2024年6月14日发(作者:)
最近搭伙的大神基友失踪,所以在报案寻人之余决定利用这段时间独自起一个项目——Car
t疯狂购物车(暂定称呼)。现在已经完成前期工作,所以把流程写一下,方便那些刚刚使
用U3D 并且喜欢单打独斗的新手对游戏开发流程有个大体的了解。
首先讲一下个人独立开发者的优劣势。
先说劣势吧:很明显,产能有限,不能做大项目。需要熟悉各环节流程,容易出现技术瓶颈。
缺乏资金和时间支持,全职做生活要开销,业余时间做进度相当慢。制作过程单一主观,缺
乏调研和推广环节,大部分作品因此而失败。
优势:方便把握全局,不需要策划概念的交流过程和传达损耗。各个环节的资源管理和适配
效率高。成本低流程短(相对的)。最最关键的是自己的东西,全力以赴,容易出精品~~~
关于产能和产品定位补充一下,做为个人开发者首先要按照实际情况来确定项目类型,首先
大中型RPG游戏是不适合单人制作的,因为这种游戏的开发周期一般都超过甚至接近一年,
而且项目庞大后期控制难度大。主题类操控类的小游戏产品比较推荐。个人开发者的项目周
期建议不要超过半年,因为开发者往往会针对当前的市场情况和硬件性能来生产对应的游戏
产品,而半年之后市场和硬件平台包括软件技术变化相对已经较大,小产品投放后可能难以
产生最好效果。手持平台的游戏主题选择建议越大众越好,如果是网络化的产品,那么建议
越贴近女性越好,因为如果一个游戏女玩家越多,你就越不用担心男性玩家的数量,但是反
过来则行不通,而且用户往往会是一些喜欢玩破解且不肯付钱的技术宅屌丝~~
下面开始讲主要的
首先是策划,这是作品成败决定性的一步,一个好的策划不但要玩过大量的游戏,而且能够
准确的理解和剖析每个成功作品的成功因素。大脑能够准确的模拟游戏规则所产生的用户行
为和体验。
当你确定一个比较好的规则时,就可以进行原型制作,就是Demo的Demo,只为测试游戏主
规则的可行性,Uniry在这方便有着非常大的优势。原型甚至不需要模型和贴图,内置的资
源拼接足够。比如Cart这个项目的原型,用内建的box搭成主体,Max里loft放样一条路
径即可。
原型的游戏规则主代码只有3行。此阶段只为测试可玩性。除了游戏规则,控制方式和体验
需要考虑仔细,如果是IOS游戏,有条件的话,最好导入真机测试一下操作手感。因为在手
持平台,操作体验是非常重要的,操作方式往往会反过来指导规则策划的定制。在这个阶段,
摄影机跟随模式,主角大小距离,操控方式和横屏竖屏显示方式都需要明确下来。


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