2024年6月14日发(作者:)
c4d利用 法线 贴图小技巧简化建模
及增加真实性
首先看看我们本贴示例要实现的是什么:
我要阐述的问题只是一种思路和概念,没有涉及具体操作,没有基础的朋
友最好先了解一下bodypaint以及C4D常规应用的基本常识,否则可能会看不
明白。
以下内容是我长时间积累在记事本上的记录,不是一天写出来的,可能有
些散,大家可以捡有兴趣的部分看看.
这个是关于法线贴图的一些另类创作思路,这一层是理论部分,着急看示
例过程的朋友请直接前往下一层,大家都知道我们现在都是使用高模映射的方
式来产生法线,好了,引出话题来了,继续.
是否3D模型细节都需要使用高模雕刻来得到法线贴图呢,
显然答案不会是绝对肯定的,就现有技术而言,雕刻并不等于最大效率,
也不代表最低成本。当然,此处并非否认雕刻软件的价值,只是要我们思考一
下,当前阶段是否有必要过于依赖数字雕刻技术。
以我们现有的软硬件平台设备而言,直接驱动雕刻后的高模来动画或是用
于交互显然是不现实的,我想即便是能实现的一天资源也不会被如此滥用,特
别是交互领域的应用(例如3D游戏)。
这样就产生了一个问题,我们使用雕刻软件来精心雕琢的模型转为法线之
后,高模就没有再次的实际用途了,或者说是没有充分的被利用,只是充当了
一个过程产物。
这个用途指的是广义上的,及真正体现其价值的应用,例如被最终用于CG
渲染之类;大家不必为我这个说法来研究字眼错误或是语法问题,领会精神!呵
呵。
我要说的是,在很多情况下,我们可以使用更廉价的办法来创建法线贴图,
雕刻并不是法线贴图的唯一途径。
说道此先来阐述一下法线贴图的概念吧,观点是基于我个人经验的,如有
错误或是跑偏还请大家纠正。
法线贴图目前常用的有两种模式,对象法线与相切法线,相切法线又称局
部法线。至于二者的区别,过后细说,先看看法线与凸凹的效果与原理差别。
什么是法线(Normal)呢,法线即是几何体(三角形)正面的朝向,通过这个
方向与灯光的角度来计算改几何体是否被照亮以及照亮的程度,
这是数字3D场景光影着色概念的基础。一个三角形在互相作用下通过平滑
差值运算可以同时拥有最多三个方向的法线(实际还是一个),
如果用几何体描述法线的效果与几何体(三角形)数量是紧密相关的,代价
比较大;
而法线贴图的做法是,用像素贴图来定义法线方向,即一个像素定义一个
法线朝向,一个三角面上能包含多少贴图像素(与贴图大小、UV展开形式有关),
就可以拥有多少条法线,这样既节省资源又可以做到快速运算,因此在交互行
业得到大量的应用,在其它领域应用的例子也很多。
有一点需要强调,即法线贴图不会改变几何体的形状,只是一种贴图效果,
因此不等于置换,至少目前如此(在这个技术更新频繁的念头加上这句话不吃
亏)。
凸凹(Bump)大家应该都不陌生,其特点是比法线贴图廉价,但效果仅相当
于一个ps滤镜,只适合描述特别细小的纹理。
说道此不得不提的一个问题,即二者在全局光之下的表现,因为全局照明
应用愈来愈广泛,这个问题就越发值得我们注意;
全局照明是一种高级的模拟现实照明的计算,与传统的数字模型光影算法
有较大差异,全局光照这个概念也由初期的与传统虚拟光源混用发展到今天的


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