2024年6月14日发(作者:)

c4d利用 法线 贴图小技巧简化建模

及增加真实性

首先看看我们本贴示例要实现的是什么:

我要阐述的问题只是一种思路和概念,没有涉及具体操作,没有基础的朋

友最好先了解一下bodypaint以及C4D常规应用的基本常识,否则可能会看不

明白。

以下内容是我长时间积累在记事本上的记录,不是一天写出来的,可能有

些散,大家可以捡有兴趣的部分看看.

这个是关于法线贴图的一些另类创作思路,这一层是理论部分,着急看示

例过程的朋友请直接前往下一层,大家都知道我们现在都是使用高模映射的方

式来产生法线,好了,引出话题来了,继续.

是否3D模型细节都需要使用高模雕刻来得到法线贴图呢,

显然答案不会是绝对肯定的,就现有技术而言,雕刻并不等于最大效率,

也不代表最低成本。当然,此处并非否认雕刻软件的价值,只是要我们思考一

下,当前阶段是否有必要过于依赖数字雕刻技术。

以我们现有的软硬件平台设备而言,直接驱动雕刻后的高模来动画或是用

于交互显然是不现实的,我想即便是能实现的一天资源也不会被如此滥用,特

别是交互领域的应用(例如3D游戏)。

这样就产生了一个问题,我们使用雕刻软件来精心雕琢的模型转为法线之

后,高模就没有再次的实际用途了,或者说是没有充分的被利用,只是充当了

一个过程产物。

这个用途指的是广义上的,及真正体现其价值的应用,例如被最终用于CG

渲染之类;大家不必为我这个说法来研究字眼错误或是语法问题,领会精神!呵

呵。

我要说的是,在很多情况下,我们可以使用更廉价的办法来创建法线贴图,

雕刻并不是法线贴图的唯一途径。

说道此先来阐述一下法线贴图的概念吧,观点是基于我个人经验的,如有

错误或是跑偏还请大家纠正。

法线贴图目前常用的有两种模式,对象法线与相切法线,相切法线又称局

部法线。至于二者的区别,过后细说,先看看法线与凸凹的效果与原理差别。

什么是法线(Normal)呢,法线即是几何体(三角形)正面的朝向,通过这个

方向与灯光的角度来计算改几何体是否被照亮以及照亮的程度,

这是数字3D场景光影着色概念的基础。一个三角形在互相作用下通过平滑

差值运算可以同时拥有最多三个方向的法线(实际还是一个),

如果用几何体描述法线的效果与几何体(三角形)数量是紧密相关的,代价

比较大;

而法线贴图的做法是,用像素贴图来定义法线方向,即一个像素定义一个

法线朝向,一个三角面上能包含多少贴图像素(与贴图大小、UV展开形式有关),

就可以拥有多少条法线,这样既节省资源又可以做到快速运算,因此在交互行

业得到大量的应用,在其它领域应用的例子也很多。

有一点需要强调,即法线贴图不会改变几何体的形状,只是一种贴图效果,

因此不等于置换,至少目前如此(在这个技术更新频繁的念头加上这句话不吃

亏)。

凸凹(Bump)大家应该都不陌生,其特点是比法线贴图廉价,但效果仅相当

于一个ps滤镜,只适合描述特别细小的纹理。

说道此不得不提的一个问题,即二者在全局光之下的表现,因为全局照明

应用愈来愈广泛,这个问题就越发值得我们注意;

全局照明是一种高级的模拟现实照明的计算,与传统的数字模型光影算法

有较大差异,全局光照这个概念也由初期的与传统虚拟光源混用发展到今天的