2024年4月26日发(作者:)

dxdiag是DirectX 的诊断工具.下面就是directx的详细说明,有空就看看吧.

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct

Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct

Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D

图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows

3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有

决定性影响的接口。

DirectX 1.0

第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-

OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。

DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图

形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),

使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D

功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 2.0

DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。

这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和

RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友

好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的

设计架构雏形就已基本完成。

DirectX 3.0

DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始

深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分

别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX

公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公

司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound

(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成

了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 5.0

微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了

很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得

以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。

同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持

了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能

完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到

了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的

技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一

个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游

戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还

是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但

此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。

使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁

忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,

同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染

引擎(Vertex Shader)与顶点渲染引擎(Pixel Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件

T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可

编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和

PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位

终于建成。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的

硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的

VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理

论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操

作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度

浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻

而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控

制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作

指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的

色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条

渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的