2024年5月5日发(作者:)

抢红包

一、教材分析

本届五年级学生在四年级时已经学过半学期的scratch相关知识,有一定的

基础。为了带领学生更好地复习四年级学习过的内容,结合我们的生活实际,综

合运用scratch中常见的命令制作出趣味性的小游戏,教师自主开发课程《抢红

包》。

二、学情分析

本课教学对象为小学五年级学生,他们不仅对编程学习充满了浓厚的兴趣,

还有了一定的逻辑思维能力。他们在之前的信息技术课上已经掌握了一些

scratch的相关知识,这些都为本课的学习打下了良好的基础。在生活中,他们

都玩过小游戏,但是用scratch中的常用命令让他们自己制作一款小游戏还是有

一定的难度。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)了解一些命令之间的组合方式。

(2)知道控制游戏角色方式。

(3)运用scratch中常用命令制作小游戏。

2、过程与方法

通过任务驱动,在活动中帮助学生清晰的了解游戏的制作过程,理解并掌握

相关命令的使用。

3、情感态度与价值观

通过制作与实际生活相关的小游戏,激发学生学习Scratch软件热情。

四、教学重点与难点

教学重点:了解命令之间的组合方式。

教学难点:运用scratch中常用命令制作小游戏。

五、教学方法与手段

任务驱动、小组合作、自主探究学习。

六、课前准备

抢红包游戏、学件、课件。

七、教学过程

教学环节

一、导入

教师与学生活动

1、谈话引入:

师:知道红包吗?

师:抢过红包吗?

师:老师用我们学过的scratch软件制作了一

个“抢红包”的小游戏,大家一起来玩一玩。

2、体验操作:学生体验“抢红包”游戏。

3、揭示课题:利用scratch软件,自己动手

制作一个“抢红包”小游戏,邀请你的同伴玩

一玩。

设计意图

通过游戏体验,

激发学生的学习

兴趣。

二、设计脚

活动一:

(ppt出示)用一些常用的命令,让红包动起

来。

1、学生自主操作

师:打开桌面上老师发给大家的“抢红包”文通过任务驱动,

件,进行脚本的创建。 让学生自主探

(同桌两个人交流各自的想法,共同完成。) 究。

生操作,教师巡视指导。

学生可以参考学习单上提供的一些命令,进行根据之前学过的

组合尝试。 命令,自由发挥,

全班演示让红包动起来的学生作品,并且说一提高学生的自主

说用到了哪些脚本。

2、位置的设置

性。

师:让红包动起来的脚本组合方式多种多样,

我们尝试这样一种组合方式,看一看红包是怎

样运动的。

生操作。

学习单给学生提供帮助。

演示学生的作品。

教师巡视过程中发现问题,全班演示,师生共课堂中生成的问

同解决。

预设:

题,及时有效的

呈现并解决。

问题1、红包只在舞台中央移动,能让它在更

大的范围移动吗?

问题2、红包运动太快,如何设置得慢一些。

生解决,师补充。

活动二:

1、方向的设置

比较学生作品中红包的朝向与之前游戏过程

中红包朝向的区别。

生观察。

师生交流。

师:尝试让你的红包朝向不同的方向。

生自主操作,教师巡视指导。

预设:

问题1、红包的方向变化不明显,怎么办?

师提示(旋转的范围设置大一些),生操作演

示,解决问题。

2、小结

师:刚才我们是在位置和方向两个方面让红包

自由的动起来。

活动三:设置抢得方式

(ppt出示)

培养学生观察能

力。

发现问题,师生

共同分析,提高

学生解决问题分

能力。

(1)设计抢红包的方式。

(2)考虑抢到之后红包的状态。

生回顾之前游戏中是用什么来抢红包的。

生答:鼠标。

体会用键盘和鼠标抢红包的区别。

生设置脚本,教师巡视指导。

师生交流。

学生自主设置游

戏规则,体验不

同的操作方式。

三、拓展

拓展:用变量做统计 把之前学习的变

(ppt出示)创建变量,统计我们抢到的红包量内容,应用到

数量。 统计游戏成绩

师:你们知道自己抢到的红包数量吗?怎样设上。

置才能做出统计呢?

为了让游戏更加的完善,生尝试创建变量,统

计抢到的红包数量。

生讨论交流,教师巡视指导。

四、总结

1、师生共同回顾制作小游戏的流程。

2、师生交流本节课的收获。

3、师:我们这个游戏可以有很多种玩法。

展示不同玩法的学生游戏作品。

总结回顾本节课

的学习内容。

展示游戏的多样

性。

八、板书设计

抢红包

动抢统计

位置方向变量

九、教学反思

把“抢红包”少儿编程课程寓于游戏之中,激发学习的兴趣,

学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

本节课主要运用“任务驱动”教学法,在三个活动以及一个拓

展练习中了解游戏的制作过程,学会分析游戏制作中涉及到的各

种问题,培养学生发现问题、解决问题的能力。

教师并不是通过教授命令完成小游戏的制作,而是通过过程

的分析,带领学生自己思考游戏所涉及的每个问题,学生在不断

地尝试中找到自己需要的命令组合方式,学生会按照自己的想法

进行创作,教师的任务就是在学生遇到问题的时候帮助分析,师

生共同解决。相比机械的让学生把一些命令组合起来,为创作而

教更能体现scratch创作的理念。学生喜欢创作,是因为那是他

们自我表达创意一种途径。

信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时

代发展性特点的课程,老师自主开发的scratch课程“抢红包”,

则是顺应了社会发展,符合儿童发展的需要。