2024年5月6日发(作者:)

音效概述

音效是指为增进一场面之真实感、气氛或戏剧讯息,而加于声带上的杂音或声音。简单

地说,音效就是指由声音所制造的效果。所谓的声音则包括了乐音、及效果音。

数字音效

数字音效简称EQ模式,即MP3不同的声音播放效果,不同的EQ模式带给听使用者

不同的声音播放效果,同时EQ模式也是最能突出个人个性的地方,给使用者带来更多的音

乐享受。

目前的MP3的数字音效模式一般为六种,分加是CLASSIC(古典音乐模式)、POP(流

行音乐模式)、JAZZ(爵士乐模式)、ROCK(摇滚乐模式)、NOMAL(普通模式)和AUTO

(自动改变模式)。当然在选购MP3时并不代有数字音效模式越多越好,做到实用为最好。

环境音效

主要是指通过数字音效处理器对声音进行处理,使声音听起来带有不同的空间特性,比

如大厅、歌剧院、影院、溶洞、体育场等。环境音效主要是通过对声音进行环境过滤、环境

移位、环境反射、环境过渡等处理,使听音者感到仿佛置身于不同环境中。这种音效处理在

计算机声卡上应用非常普遍,现在在组合音响方面应用也逐渐多起来。环境音效也有其缺点,

由于对声音处理时难免会损失部分声音信息,并且现在能模拟出的效果和真实环境还有一定

差距,因此有人会感到声音比较“虚假”。

MP3音效:普通音效

如何使用均衡器来获得更好的声音表现,是每一个MP3爱好者的必修课。

不同的MP3的均衡器设置也不尽相同,如IRIVER和IAUDIO的均衡器虽然都是分

为五级,但频段划分和调节级别也各不相同,iRiver的XtremeEQ分为五段:50Hz档,

200Hz档,1KHz档,3KHz档,14KHz档,每段有10级调节:-15dB,-12dB,

-9dB,-6dB,-3dB,0dB,+3dB,+6dB,+9dB,+12dB,+15dB。

而IAUDIO则是分为60Hz档,250Hz档,1KHz档,4KHz档,12KHz档,每段有

+0db~+12db12级可调。对比可见,虽然频段划分不尽相同,但也大同小异,对音效调节起

着相近的作用。下面来看看均衡器分段后的每个部分的作用:

1.20Hz--60Hz部分

这一段提升能给音乐强有力的感觉,给人很响的感觉,如雷声。是音乐中强劲有力的感

觉,如果这个频段的量感太少,丰润澎湃的感觉一定没有;而且会导致中高频、高频的突出,

使得声音失去平衡感,不耐久听。如果提升过高,则又会混浊不清,造成清晰度不佳,特别

是低频响应差和低频过重的音响设备。

2.60Hz--250Hz部分

这段是音乐的低频结构,它们包含了节奏部分的基础音,包括基音、节奏音的主音。它

和高中音的比例构成了音色结构的平衡特性。提升这一段可使声音丰满,过度提升会发出隆

隆声。衰减这两段会使声音单薄。

3.250Hz--2KHz部分

这段包含了大多数乐器的低频谐波,如果提升过多会使声音像电话里的声音。如把

600Hz和1kHz过度提升会使声音像喇叭的声音。如把3kHz提升过多会掩蔽说话的识别

音,即口齿不清,并使唇音“mbv”难以分辨。如把1kHz和3kHz过分提升会使声音具有

金属感。由于人耳对这一频段比较敏感,通常不调节这一段,过分提升这一段会使听觉疲劳。

4.2KHz--4kHz部分

这段频率属中频,如果提升得过高会掩盖说话的识别音,尤其是3kHz提升过高,会

引起听觉疲劳。

5.4kHz--5KHz部分

这是具有临场感的频段,它影响语言和乐器等声音的清晰度。提升这一频段,使人感觉

声源与听者的距离显得稍近了一些;衰减5kHz,就会使声音的距离感变远;如果在5kHz

左右提出升6dB,则会使整个混合声音的声功率提升3dB。

6.6kHz--16kHz部分

这一频段控制着音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般来说提升这几段使声音宏亮,但

不清晰,不可能会引起齿音过重,衰减时声音变得清晰,但声音不宏亮。

均衡器上也可以按照听门极限的曲线图来设置,这样让耳朵能最容易的感觉到声音,

这样最自然最好!

这样让低频和高频能够很自然的被耳朵感受到,也就是说最佳的EQ设置应该和该曲

线图吻合。

在对均衡器进行调节的时候最好能结合等响曲线和耳机的频响曲线。例如,如果耳机的

频响曲线是理想的,也就是一条平直的直线,那么就可以将均衡器调节为与对应的声压级下

相近的等响曲线的图形,这样听到的声音各个频段的响度基本上是平衡的;而事实上没有那

副耳机/耳塞的频响曲线是理想平直的,而且还受每个人耳朵的不同佩戴情况影响,所以

要调节好均衡器是需要一段时间去琢磨掌握播放机和耳机在你的耳朵听起来的各自的声音

特性的。

最后还需要说明的是:每个人对不同频率的声音感觉是不一样的,音响回放设备的频率

响应也不同,人的听门曲线也只是根据统计数据画出别人听起来很自然的声音你可能会觉得

不舒服,所以均衡器的调节需要根据自己的听感特点和所使用的播放设备进行个性化的调

整。

常见的预设音效

虽然时下大部分的MP3都支持自定义EQ,但为了方便用户操作,几乎所有的MP3

播放器都会在内部预先设置几种比较具有代表性的EQ设置,有的甚至达到30种之多,

下面以IAUDIOM3为例,介绍一下几种常见的EQ模式:

NORMAL:普通音效,所有频段都没有任何增衰,适合喜欢原汁原味的朋友;

ROCK:摇滚乐,它的高低两端提升很大,低音让音乐强劲有力,节奏感很强,高音

部分清晰甚至刺耳;

POP:流行乐,其曲线与ROCK大致相同,较ROCK稍微削低了低频,增强了高音

部分,乐器表现更加出色一点;

jazz:爵士乐,它提升了低频和3-5kHz部分,增强临场感;

classic:古典乐,它提升的也是高低两部分,主要突出乐器的表现,音场表现更加,适

合演绎大场面的古典音乐;

vocal:人声,人的嗓子发出的声音的频率范围比较窄,提升主要集中在中频部分,适

合用来听相声小品或录音文件等。

MP3音效:专业音效

特殊音效技术

一般来说,MP3播放器上的音效功能有两类:

第一类是针对音频信号在转换、传输、放大、播放过程中,由于音源与设备的因素产生

的失真进行合理有效的修正与补偿,使听音效果更接近音乐作品本身希望达到的效果(也就

是上面我们最后理解的“原汁原味”)。杜比降噪、BBE就是这类音效最出色的代表。我们可

以称之为还原性音效。

第二类是在原来音乐的基础上,进行空间环绕、音场展宽、动态增强等处理,使听音效

果更加丰富多采。SRS就属于此类音效的典型代表。我们可以称之为修饰性音效。

从技术角度分析,这两类音效的性质是完全不同的。还原性音效所做的工作,是一种改

善音乐质量、还原音乐细节、提高音乐清晰度,对重现音乐的“原汁原味”有重要作用的,很

必要的工作。而修饰性音效是在现有音乐的基础上,有对音乐进行装点、修饰的效果,使得

音乐更加讨好人的耳朵,更适合自己的听感。

目前应用在MP3播放器上的音效技术主要有被誉为“音效之后”的BBE技术、SRS

(WOW)2.03D环绕音响技术、PHILIPS推出的LifeVibes音效、iriverXtreme3D音效技

术以及三星DNSe声效技术等。下面面我们就来探讨一下这几种音效的技术原理和音效处理

上的特点以及具体的表现。

一、BBE:

BBE高清晰度声音还原系统(BBEHighDefinitionSoundSystem)由美国BBEsound,Inc.

持有专利,技术起源于1985年,现在BBE技术经过数代的发展,已经从最初应用于功放

上面的专利技术而发展到从AV视听、随身听、广播、CD以及现在的数码音频技术等领

域。

众所周知,人们在音乐场聆听的是原汁原味的音乐,但是将音乐场的声音录下来重放的

时候,扬声器会产生与频率有关的相位移,这是由于扬声器音圈有电感以及其移动部分产生

的电磁感应,随着频率信号的增加会产生很大的感抗,结果高频波被延迟,发出的声音中携

带的高次谐波成分被延迟,尽管其声学频谱和电信号频谱完全相同,但这种声音听起来让人

感觉缺少高频成分,不清晰,变的虚渺和混浊,声音好像被捂住了,为了恢复其清晰度和分

辨率,通常用音调控制电路或均衡器来增强高频部分,这样听起来会好一些但总让人感觉不

自然,因为这种声音在自然界里实际是不存在和不真实的。

原声;

未经放大;

显示的第一部分瞬态信号BBE关机-音频系统复制的声音;

注意初始瞬态信号的丢失波峰失真BBE开启-通过BBE处理复制的声音;

纠正了失真;

纠正了相位时延。

BBE技术不是简单的增强高频波,而是把延迟了的高频波时间提前,将其重新置于基

波之前,它也是用一些增强技术来恢复一些被削弱了的高频波。BBE把音频信号分为三部

分:低于150Hz为低频,150-1200Hz为中频,高于1200Hz为高频。BBE技术将中频

与低频部分分别延迟2.5毫秒和0.5毫秒,高频部分不变,结果高频部分相对在时间上提

前了,这样相位转变在总体效果上是非常平坦与线性的。BBE将中、高频信号用作其适应

性振幅补偿参考,通过密切监视中高频信号、绝对值电路及其辅助电路连续输出一个反映高

次谐波输出的信号基于用于VCA控制,因而能智能化将高次谐波的振幅自动调节到最佳状

态。同时,用BBE还可以恢复高次谐波的相位和振幅,BBE处理器设有一低频放大电路,

它能以非常线性的方式放大50-150HZ范围内的低频波,而且可以随着频率的降低线性

的增加延迟,20Hz的声波会获得相对于较高的频率的声波2.5ms的延迟,这一功能使低

音变得十分紧凑和清晰,听起来非常自然。

需要说明的是通常说的BBE技术只是一个统称,实际上,BBE技术在面向不同应用

的时候有不同的分枝,而BBE是最基础的一项,根据应用不同,还包含:BBE-最基本算

法,所有其它分支都是建立在BBE的基础之上的BBEMach3Bass-低音提升算法,适用范

围比较广泛BBEViVA-BBE的3D效果,适用于立体声电视、便携单体声音响等BBEMP-

压缩补偿算法,适用于MP3、MD等使用有损压缩音乐格式的产品BBEOptima-简化的

BBE相关算法,去除了调节项的BBE算法BBEK3/K1-压缩/限制/自动增益控制,适

用于专业节目录制BBET2/T2R/T2C/T2M-BBE电话技术,综合使用BBEMP及BBEK3技

术来实现高质量的电话通话效果

由于BBESound公司一直对于BBE技术有着非常严格的质量控制,简单的说,虽然

BBE技术的授权费用非常低廉,但想要得到BBE的授权并不是那么简单。在合作公司向

BBESound提出申请后,BBESound首先就会派人对合作公司进行调查,在公司实力得到认

可后,才会得到BBE的授权,而在使用了BBE技术的产品设计过程中,BBESound公司就

会参于关于音效部分的设计,在最终的音质得到认可后,产品才可以加注BBESound的商

标。也正在这种严谨的运作方式,让BBE商标成为音响界象征高超品质的识别标志。

在80年代末,爱华发布了全球第一款搭载BBE音效的随身听,型号为

HS-PL50/RL50,此后在90年代发布了一系列搭载BBE音效的磁带随身听,在当时风光

无限,成为许多随身听爱好者的至爱,也从而造就了爱华的鼎盛时期。而BBE的标志也成

了AIWA随身听的独家技术。1996年爱华发布最后一款搭配BBE音效的随身听——

HS-JX959/859后,BBE系统在随身听世界消失,成为“绝响”。

进入MP3时代之后,本已经在随身听上销声匿迹的BBE音效系统在韩国的MP3厂

商IAUDIO的发扬下又一次成为随身听上最受人瞩目的音效处理系统,在IAUDIO的

MP3上,随声听爱好者们再一次听到来自BBE音效处理系统的声音。

目前在MP3领域,只有韩国的IAUDIO和国内的信利得到了BBESound的授权,目

前iAUDIO旗下有多款MP3搭载了BBE音效系统,而信利搭配BBE音效的MP3目前只

有FT602一款。对IAUDIO的各种机型各位读者大多比较熟悉了,这里不再做介绍,有

兴趣的读者可以参看(客观深入探究iAUDIO三款MP3音质及音效)下面介绍一下信利

FT602的BBE音效表现。

FT602的BBE音效系统是在BBESound公司参与设计,并基于TELECHIPS766芯片

进行优化而来的,再加上本机支持的音频格式包括mp3、WMA、WAV和OGG,特

别是对后两种格式的支持,从理论上讲应该会有相当优异的音质表现。在实际试音中,我们

发现经过BBE的还原和修饰,出来的声音确实给人留下深刻印象,特别是在码率不太高的

情况下,BBE会对因为压缩而丢失的音频信号进行模拟和再现,使最终呈现给听者的声音

更好听。

当声音响起,马上会让人产生一种豁然开朗的感觉,音场开阔,声底醇厚饱满。低频方

面不光量感充足,还可感受到层次更清晰,细节也凸现出来,高频更不用说了,一扫低比特

率音乐的毛糙、嘶哑,而显得嘹亮、柔顺,中频的人声也更圆润和温暖。由于BBE的补偿

与修正作用,使得FT602出来的声音在整体效果表现上更为华丽。从听感来看BBE对高

频和整个声场的改善最为明显,不过这种声场的改变又明显区别于SRS那种环绕立体将声

音强行拉向两边的效果,而是更真实,现场感也来得更自然一些。

FT602的BBE音效只可以设置开启或关闭,而不能像iAudio的某些机型那样可以进

行多种设置、调节,看来信利对BBE音效还需进一步开发利用。

二、SRS(WOW)2.0:

SRS(SoundRetrievalSystem)是由SRS研究所开发的、最具代表性的3D立体声技

术。该技术的核心是可以利用2个扬声器获得环绕立体声的效果。

SRS就是非硬件三维声场,从听觉心理学出发,模拟出一个三维声场,使听者感觉置

身于一个三维声场中,实际上这个“三维声场”是不存在的,它只是一种虚拟,就如同我们看

过的立体电影和立体照片,这些也是通过技术手段将两维平面物像转化为三维空间物像。

SRS在心理上和主观感觉上恢复了原声源在两耳处造成的声波状态(直达声、反射声、混

响声),再现了原声源中的方位和空间分布,使人仿佛身临其境的感觉。由于其对声源要求

简单,且适应面广,所有的杜比软件乃至单声道软件都能适用。

随着技术的进一步发展,最近SRS实验室已经将SRS音效升级到2.0版本,新的

SRSWOW音效把三维音场的模拟发挥到淋漓尽致,给MP3带来更加绚烂的音效效果。

SRSWOW,它由SRS,FOCUS,TruBass和Boost四部分组成。SRS能恢复被传

统录制和播放设备掩盖住的空间信息,没有所谓的最佳听音位置(sweetspot),因此,音

乐和声音好像充满了房间,使听者完全处在全三维声音包围中。

新的FOCUS通过提升结像度来生成声音形象的高度感。当与SRS3D结合时,FOCUS

会增强声音形象,产生一个最佳听音位置(sweetspot)以外的非常高广的声场。另外,

FOCUS能改善高频通透度让听者沉浸其中。

TruBass是一种SRS专利技术,运用人类声音心理学专利技术来增强低音性能。因此

可以呈现出比小型、中型和大型扬声器和耳机的低频极限还低八度,并且深邃丰富的听感。

而SRS2.0比起SRS1.0,效果有相当明显的改善,在声音定位以及低音表现上尤其出色。

Boost可设置频段增强,根据所搭配耳机的特性而调节增强的频率范围,与FOCUS相

呼应配合,达到更完美的声场扩充效果简单说,SRS技术的精髓就是三维声场营造,用软

件和小声场设备(耳塞、耳机)模拟立体三维声场,得到更大空间的氛围效果,TruBass会

增加低频的力度和量感。

目前正式支持SRS2.0音效的MP3有IRIVER的T20、N11等部分机型,魅族的

X6、X2、E5、ME、MI、E2等机型也可以通过升级固件获得SR2.0音效系统。

一直以来,SRSWOW音效都颇受韩系MP3品牌的青睐,特别是三星、MPIO等品牌

大部分的MP3上都搭配了SRSWOW音效,而在以往采用菲利浦芯片的时代,作为韩系

MP3的领军品牌的IRIVER一直都使用IRIVER联合飞利浦开发的Xtreme3D音效技术,而

IRIVER在全面改用三星的解码芯片之后,内置的音效也从以前的Xtreme3D音效转向SRS

WOW音效,并领先应用了SRSWOW音效的最新版本SRS2.0,下面我们来看看搭配了

SRS2.0音效的IRIVERT20在声音表现上有什么突破。

T1O的SRS音效分成SRSWOW、FOCUS、TruBass、Boost几部分,各部分的音效效

果可以叠加。开启SRSWOW项后,可以明显感觉到音场慢慢变阔,营造出3D环绕的立

体音效,对于一些音乐可以明显的改善音场,SRSWOW的调节范围从1~10可调,如果将

此选项调节过大会导致声音发散,导致声音失真,SRS1.0版本的缺陷在2.0版本中依然存

在。

FOCUS选项的调节范围有LOW、MID、HIGH三个档次,当开到HIGH档时,明显感

觉到声音更加清晰,高频通透度也有了不小的提升。TruBass可明显提升低音效果,使得低

音部分更加强劲,人声密度也有所增加,不过如果增加太多同样会带来声音的失真以及解析

力的下降。Boost选项的调节范围从40-400,当数值从低到高变化时,感觉人声音从脑后部

变到中部,音场有所改善。总体来说,开启SRS音效后,声音的音场变得更加开阔,3维立

体感觉增加,低频密度增加,不过同时也带来失真,定位模糊的问题,可见对于音效,如果

应用得当,可以很好的改善音乐的听感,使得更讨好人的耳朵,但如果调节不当,也会使得

听感受到一定的影响。

三、LifeVibes:

LifeVibes技术是Philips开发的,专为数码音乐产品开发的内存占用率极低的一种专业

级音效技术。LifeVibes音效是PHILIPS集50年声学经验所磨一利剑,专为随身数码音乐领

域开发的顶级专业音效。其特点是不但可以提升音效,更重要的是解决了压缩音乐高频损失

导致音质下降的问题。它能够以变量译码技术为基础,通过优化算法来还原和改善各种压缩

音乐的音质损失。并能在提高音质的同时缓解使用耳机所带来的听觉疲劳。是专为音乐数码

产品而开发的极低内存占用率的一种专业级音效。其中包含有(ConcertSound)、

(PureStudio)、(PureBass)三种音效,并支持音效/EQ叠加。

(环绕三维立体音效);

使用头戴式耳机同样可以享受到如同大型音乐会般的完美音乐回放;

通过较近位置的扬声器一样可以感受极具空间感的音乐回放效果;

环绕三维立体音效技术可结合低音推进及高音增进;

有效缓解听觉疲劳;

包含动态低频推进;

包含纯净低音;

LifeVibesPureStudio(高频扩展还原音效);

修复影响音质的声道串扰及失真部分;

修复所有音乐文件格式(MP3、ACC、WMA)中被压缩过的高频部分以提高音

质;

改善音乐的明亮度和立体声效果;

LifeVibesPureBass;

不依赖于音量和心理声学原理,真实出众的超低音增强推进效果;

适合在各种耳机和扬声器上使用;

超平滑的低频推进。

目前LifeVibes音效主要应该在采用飞利浦芯片的MP3上,支持LifeVibes音效的

MP3有魅族的E3、E3C和歌美的T5等。

以歌美T5为例,介绍一下LifeVibes音效的实际效果。T5的LifeVibes音效分为两部

分,一部分是3D音效,这一部分有重低音和音乐厅种音效可以进行设置,相对应的是

LifeVibes音效中的PureBass和ConcertSound(环绕三维立体音效)音效,这两种音效

可以进行叠加,开启3D音效之后,声音也会有相应的失真,也比较浑浊,实际听感并不

好。

另一部分是PureStudio(高频扩展还原音效)音效,PureStudio音效的作用是修复

影响音质的声道串扰及失真部分和所有音乐文件格式(MP3、ACC、WMA)中被压缩过的

高频部分以提高音质,改善音乐的明亮度和立体声效果,开启PureStudio音效之后,音质

可以得到很明显的提高,细节表现更加丰富细腻、声音比较明亮,人声的贴面感增强,Pure

Studio音效的效果接近于iAudio的BBE音效中的BBEMP音效,虽然PureStudio音效也

会带来一点点失真,但是比起所获得的改善,那么一点失真完全可以忽略不计。可惜的是

PureStudio音效并不能与其他音效叠加。

四、iriverXtreme3D音效技术

做为MP3领域的领军品牌,IRIVER在MP3音效上也有特殊的技术,在MP3音效还没

有普及的时候,IRIVER就凭借着它与飞利浦联合开发的Xtreme3D音效技术风光一时,虽

然现在由于不再使用飞利浦芯片而放弃在其旗下的MP3上搭配Xtreme3D音效,但Xtreme

3D音效凭借着IRIVERiFP100,300,500,700,800,900,1000系列MP3早已名声在外,

也受到一些IRIVERFANS的喜爱。

Xtreme3D音效实质是虚拟环绕立体声技术在MP3上的应用,它的实现是利用一块DSP

把解码芯片解码出来的信号,通过一系列函数精密的计算加工对声场进行模拟,模拟后的信

号再送到耳放部分放大输出到耳机。Xtreme3D没有预设值,用户可以通过3DEQsetting

自己设置不同频率段的dB数,其使用方法和XtremeEQ一样,而利用DBEsetting的设置

可以调节BASS的等级,加强重低音的效果。

就具体听感而言,开启Xtreme3D之后虽然可以带来3D环绕立体声音效,但这种模拟

的声场会使人感觉中高频发虚,中频部分失真,重要的影响就是人声听起来不是很实在,有

点电子音乐的感觉,声音的波形都是光滑的,模拟后都变成尖锐的波形了,所以在听感上会

感觉到失真。Xtreme3D对一些演唱会,现场录制的JAZZ音乐可以起到很好的渲染作用,

而对于大编制的交响乐,NEWAGE不太适用,是否开启Xtreme3D应该根据使用者自己的

感受以及所听的音乐来确定。

五、三星DNSe声效技术

一直以来,三星都是MP3音效技术上的先行者,最早在MP3上应用音效技术的就是三

星,在推出YEPP55系列的时候就搭载了SRSWOW技术,随着技术的发展,三星也逐渐

放弃了在MP3上搭配SRSWOW音效,而是采用了自行研发的DNSe声效技术。

DNSe是DigitalNaturalSoundEngine(数字自然音效引擎)的缩写,是采用三星家庭

影院系统(hometheatersystem)的5.1音频DSP音响技术,结合了便携式组合音响的mp3,

具有DNSe功能的动感音效和“DynamicRangeControl”功能的streetmode等。DNSe技术原

来应用于Samsung家庭影院系统的5.1音响系统,现在又推广到了MP3播放器上。在便携

式组合音响的配合下,它会带来更加逼真的现场感,并加强了重音,消除了普通产品中常见

的爆音。

DNSe声效技术最早最应用在YP-T8上,T8提供了3D演播室、3D俱乐部、3D舞台等

等多种环绕效果以及常见的正常、摇滚等多种音效,选择非常丰富,听感上,DNSe音效带

来了更加逼真的现场感,重音部分的加强也非常到位,没有过往在某些状态下近乎爆音的现

象。可以说,从SRS转变到DNSe,三星取得的成绩是优异的。目前DNSe声效技术已经被

越来越多的应用在三星的MP3上,DNSe声效技术的出现也另三星的MP3在音质效果上评

价得到了一定的提升,相信在三星的大力推广下,DNSe声效技术将会变成最受瞩目的音效

技术之一。

自定义音效

MP3炫音配置——自定义音效美化声音

随着MP3解码芯片运算能力的提高,以往只有在音响器材或电脑上能见到的均衡器,

现在已经成为MP3播放器的基本功能之一。均衡器(EQUALIZER)在MP3播放器中通常

简称为EQ,调节EQ值就会改变音效,MP3厂商往往会预置一些音效,比如古典、摇滚、

流行、爵士等,但是,很多人喜欢更加雄浑有力的低音,也有人追求明亮悦耳的高音,那么

必须通过均衡器自定义音效,才能得到极具个性的听音效果,而要想自定义音效还得掌握一

些声乐基本常识。大家可通过本文学习如何调节出“美丽”的声音。

小知识:什么是虚拟音效

我们所说的自定义音效实际上是一种数字音效,而很多有实力的MP3厂家,会研制或

引进一些特殊的专业音效,这些改善听音效果的特殊音效集成在MP3解码芯片中,称为虚

拟音效。

目前,用在MP3设备上的专业虚拟音效主要分为四大类:BBE、DNSe、SRS、PlayFX

(今年第35期《电脑报》C13版《璇音解码——PlayFX音效大揭秘》一文对主流虚拟音效

有详细解释)。对于高端产品来说,使用虚拟音效能改变声场,得到更好的播放效果,可以

实现3D、环绕立体声等音效,而对于普通或低端产品,自定义音效则会发挥更大的作用。

音效知识普及:

根据EQ特征调音效

在了解EQ均衡器之前,我们要先掌握两个概念:频率范围(单位Hz),表示功率放大

器的最低工作频率至最高工作频率之间的范围。频率响应(单位分贝dB),功率放大器的输

出增益随着随输入信号频率变化而变化的现象。自定义音效就是通过调节EQ均衡器,改变

频率范围和频率响应,从而得到不同的音效。

不同品牌或型号的MP3,均衡器设置有所不同,有些为三段均衡,有些为六段均衡。

频段越多,可调节音效程度越细腻,比如大家在PC中常用的《千千静听》软件就有十段均

衡之多。对于目前市场上大多数MP3设备来说,频率范围通常内置为五个频段,每段可进

行十级频率响应的调节。调节各个频段就能得到不同的音乐效果。

甚低频增强低音震撼感(16Hz~60Hz),人对该频段的感觉要比听觉灵敏,能给音乐以

强有力的感觉。但过多强调该频段,会使乐声混浊不清。

低频加强主音节奏(60Hz~250Hz),该频段包含着节奏声部的基础音。改变该频段会改

变音乐的平衡。80Hz附近频率在高响度时能给人强烈的声场刺激,而且不会使人不舒服。

80Hz~125Hz频段对人的刺激较强,且会引起不适感,所以响度不宜过大。100Hz~250Hz频

段可影响声音的丰满度,使声音圆润甜美,但过多会引起乐声混浊,增大疲劳感。

中频改变人声及乐器声(250Hz~2000Hz),该频段包含大多数乐器的低次谐波,提升太

多会出现象电话样音色。300Hz~500Hz以下,明显衰减会使声音缺乏力度感,感到单薄;

提升500Hz~1000Hz这一倍频程,会使乐器声变为似喇叭样声音,过多时使人有嘈杂感;提

升1000Hz~2000Hz这一频段,会发出金属声,改变女声和高音乐器。

高中频引起听觉疲劳(2kHz~4kHz),该频段提升会掩蔽话音的重要识别音,导致声音

口齿不清,该频段对人声的明亮度影响最大,一般不宜过多衰减,以免降低明亮度,但提升

过多,特别是3kHz附近人耳听觉灵敏区,容易引起听觉疲劳。

高频影响声场控制声音明亮度(4kHz~16kHz),该频段为临场感段,能影响说话声和乐

器声的清晰度。适当提升该频段能使声音明亮突出,有利于提高声音的清晰度和丰富层次。

5kHz~6kHz如有明显衰减,会使声音暗哑无色彩。该频段响度过大会产生使人难忍的刺耳

感。12kHz附件若过于提升,易造成设备过载使声音发毛。

影音高手技能:DIY个性音效有高招

实际上,调节音效的最终效果与个人欣赏水平、MP3硬件质量的优劣、听音环境等因

素都有着密不可分的联系。对于大众玩家来说,除了了解基础的音效知识,若能掌握一些小

技巧,就可DIY出更好的音效,能让现有的设备更加出众。下面来看看一个影音高手在调

节音效时应有的技巧。

1.避免单独提升某频段

调音时,不要单独提升或衰减某一频段,比如要想强调男音,则应在提升250Hz频段

的同时,将两边的频段(即62Hz和500Hz处)也进行小幅度提升,形成一个圆滑的曲线,

这样听起来才比较自然,有如行云流水般的感觉。调节时通常不可能一蹴而就,对于不同的

乐曲,调节出的最佳频谱曲线通常不同,应反复试听,直至满意为止。

2.借用预设置调节音效

如果拿到MP3的自定义音效功能无从下手,那我们可以借助厂家的预设置,进行音效

DIY。比如觉得中音不足高音过高,则可以反复聆听,在厂家预设的舞曲、摇滚、布鲁斯等

音效中找到一个自己较为满意的,然后再根据自己的喜好程度提升或降低某一频段。

另一方面,我们也可通过观察这些预设置来学习厂家推荐出的频谱曲线。比如:在预设

置中,舞曲模式的125Hz频段调得最高,就是为了强调这类乐曲的节奏感。

3.根据不同环境改变音效

如果平时你的MP3音量开得很小,那么在小音量聆听时请注意提升低频和高频,以使

声音小不失丰满。如果你习惯大音量听歌,则应适当提升中频,以增强声音的明亮度。现在

很多人喜欢听说唱,那就应该突出人声,以各频率音量值都为0时为标准,低频(62Hz及

以下)应衰减3dB~5dB,高频8kHz处应衰减3dB,中低频250Hz处可加大提升力度,

2kHz~4kHz处提升3dB~6dB,这样就可以明显感到人声明亮。对电子乐或摇滚乐则要注意

较大幅度地提升低频(40Hz~100Hz)和高频(7kHz~16KHz)。

如果调节后发现声音太刺耳,适当衰减2KHz处可快速改变这一状态。如果你的音源来

自传统的磁带或下载了效果不好的MP3文件,听起来可能会出现“嘘嘘声”,请适当衰减

16KHz处。

游戏音效制作室

设立一间游戏音效制作室需要满足以下三方面的条件:

1.硬件设施

大件的硬件设施包括高性能电脑或专用音频工作站、专业音频接口、显示器(最好是双

显,将视频与音频分开更方便同步配音效)、midi键盘、调音台、监听音箱、硬件效果器等。

需要说明的是,有一些魔法音效是由旋律组成,换种说法,这种音效更像是一小段音乐,就

需要使用键盘按音乐制作的方式进行制作,此外高级的音效制作室需要设立专用录音棚进行

拟音,小规模的制作室可以进行基本的吸音装修使录音达到一定的水准。

总体来看,音效工作室的硬件设备相对音乐制作室门槛更低一些,而且音效制作大部分

可以由电脑来独立完成。

2.软件环境

音效制作的软件环境包括操作工具和音效素材两方面,操作工具包括音频工作站、效果

插件(混响器、均衡器、音调控制器、特殊效果器等)、环绕声软件、音、视频合成软件等等,

常用的音频编辑软件有Audition、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、

Wavelab,常用的音频编辑插件套件有Wave、TCworks、Voxengo、UltraFunk等等。随着机

算机技术的发展,越来越多的音频编辑工作开始转移到直观、方便的软件平台上来操作了。

上列的工具平台和效果插件各俱特色,需要依个人操作习惯、所满足的硬件条件等各方面来

选择使用。

音效素材集是音效制作的素材来源,素材集综合了地球上大部分自然发声和地球上不存

在的电子声或特殊音效,除了一部分原创音效以外,大部分音效可以通过对素材进行剪辑,

再合成、效果处理三步曲得以实现。目前世界上最专业、最全面、最广泛应用于电影、广告、

游戏的音效素材集有SoundIdeasGeneral6000SoundfxLibrary、HollywoodEdge、Bigfish

soundscan、LucasfilmSoundFXLibrary系列套装音效集等等。

3.制作人员

音效制作室的软硬件环境是比较容易实现的,而制作人员才是游戏音效制作的关键,制

作人员需要有较深的游戏背景,熟悉各类别的游戏音效,熟悉或精通音频编辑软件的操作和

掌握相关的录音技术,最重要的是需要有专业的声音听辨能力。这一点对游戏音效精加工是

至关重要的,举个例子一个音效略微增加了一点低频,普通人可能分辨不出来,具有敏锐听

辨能力的专业音频编辑人员就应该具有区分的能力,特别是当音效具有多个声音元素的时

候。

游戏音效分类

从目前国产游戏的音效结构来看,可以按以下方式简单分类:

按音效格式和制作方式分类

(1)单音音效

单音音效是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效,

由程序调用发声并控制远近、左右位置。

(2)复合音效

复合音效是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的音

效。有的游戏专为声音设计了复合音效引擎。这种音效最大的优点是元素可以重复使用,有

效控制了音效元素的下载负担,而且变化丰富。缺点是制作难度大,技术要求复杂。代表游

戏:网易《大唐豪侠》。复合音效的制作详见《游戏创造》2007年1月刊,由月之门撰写并

制作的视频教材:《复合游戏音效制作详解》。

(3)乐音音效

乐音音效更像是一小段音乐,通常在进入地图的时候闪现出来,这种音效属于音乐制作

范畴,通常由音乐制作方来制作。代表游戏:网域《华夏2OL》

按功能分类

(1)界面音效

用于界面操作的音效,界面音效贯穿整个游戏过程,比如菜单弹出收回、鼠标选定,物

品拖动等等。

(2)npc音效

所有角色相关音效,比如脚步声、跑步声、死亡声、被攻击的叫声等等。

(3)环境音效

自然环境声,比如风声、湖水涟漪的轻声、瀑布声、鸟鸣等等。

(4)技能音效

主要指各种攻击声音、刀的舞动、矛的冲刺、踢、打、爆炸等音效。

游戏音效格式

游戏音效都有哪些格式?各有何不同,哪一种更好?

游戏音效通常有以下几种格式:

(1).Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位

网络游戏的音效一般都是采用这种格式和标准,wav为window标准格式,可以保证最

好的声音品质;同时为了减轻下载负担,除了部分环境音效外,绝大部分的音效都是使用

mono即单声道格式,由程序在游戏过程中即时安排音效的立体声向位。

44.1KHZ是音效的采样级别,16位是采样大小,44.1KHZ/16位为windows无压缩标准

采样格式,也就是说.Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位的格式在windows环境下是最保真的

音频格式。

(2).mp3/stereo/128K

有的游戏也采用.mp3格式,mp3为压缩格式,理论上说音质次于.wav。由于.mp3文件

要比.wav小,所以有更多空间使用.stereo立体声格式,提升音效环境的空间感。

一般.mp3音效都采用128K的采样频率,这是在品质和文件大小二者的最佳平衡。对文

件大小要求更严格则可用96K,对品质要求更高则可使用192K采样频率。

(3).ACC

ACC格式的音效只有mp3的一半大小,ACC格式的音效通常多用于手机游戏,较少用

于网络游戏之中。

一般的概念中.wav文件最能保证品质,.mp3是在文件大小和品质之间寻求一个平衡,

即文件尺寸变小了,音质也相应下降,所以开发商通常更倾向于使用.wav格式文件。但是

在实际的操作中,声音的品质并不是完全由格式来决定的,如果音源或声音素材本身品质不

高,采用任何格式都无济于提升其品质。举例来说,一个采样级别只有11KHZ的音效,即

使转换成44.1KHZ的采样级别,它同样是11KHZ的品质。

格式本身无好坏之分,可根据游戏引擎的兼容性来决定使用哪一种格式的音效。

制作游戏音效步骤(图)

音效制作流程请见右图:

1.素材选择/拟音

音效制作一部分为素材音效、另一部分为原创音效,素材音效制作的第一步就是挑选出

类似的音效,通常挑选出多个备选音效备用;原创音效由录音棚录制或户外拟音作为音源,

可采集真实声音或进行声音模拟。

2.音频编辑

原始音声音确定后,需要进行音频编辑,比如降噪、均衡、剪接等。音频编辑是音效制

作最复杂的步骤,也是音效制作的关键所在,一句话概括,就是用技术手段,该过程就是将

声音源变成游戏所需要的音效的过程。

3.声音合成

很多音效都不是单一元素的,需要对多个元素进行合成。比如被攻击的音效可能会由刀

砍和死亡的声音组成,合成不仅仅是将两个音轨放在一起,需要对元素位置、均衡等多方面

调整统一。

4.后期处理

后期处理是指对一部游戏的所有音效进行统一处理、使所有音效达到统一的过程。通常

音效数量较庞大,制作周期较长,往往之前之后制作的音效会有一些听觉上的出入,这就需

要后期处理来使其达到统一。此外可以根据游戏需求,对所有音效进行全局处理,比如游戏

风格比较黑暗,就可以将音效统一削减一些高频使音响上配合游戏的整体风格。

做游戏音效难吗,最难的是什么?

从技术层面来看,制作音效并不难,需要掌握的软硬件知识、操作方法都相对比较简单,

操作工具也相对单一。从我们之前提到的设备情况来看,事实上并不需要这么多设备都掌握,

每一类别选择一、二款即可,比如音频编辑软件,我们所列的Nuendo、Samplitude、Sonar、

SoundForge等等都是全球顶尖的主流软件,功能都很强大,可以满足绝大部分的音频编辑

功能,从我们月之门来看,我们习惯使用Sonar和Samplitude来进行音效制作,尤其是按视

频进行同步制作的情况下。从另一个方面来看,这些软件在许多方面都具有共通性,掌握一

款即可触类旁通。

我们说不难,是指技术层面,但从另一角度说,音效制作是困难的,尤其是原创音效。

音效是服务于听觉感观的事物,所以音效制作人的音效意识和感觉,是决定音效品质的关键,

这就是往往单听还不错,放到游戏里就觉得不对味的原因了。所以我们认为做游戏音效最难

的就是培养敏锐的音效感觉并利用技术手段将其转化为真实的音效。