2024年5月9日发(作者:)

Jeff Molofee(NeHe)的OpenGL教程

- 新手上路

译者的话:NeHe的教程一共有30多课,内容翔实,并且不断更新 。国内的网站实在应该向

他们学习。令人惊讶的是,NeHe提供的例程源码几乎都有跨平台的不同编译版本,涉及从

Visual C++、Borland C++、Visual Basic、MacOS X/GLUT、Linux/GLX、Code Warrior、Delphi、

C++ Builder、MASM、ASM、MingW32&Allegro以及Python等等的不同平台下的多种编译器。

这在国内市场上的百元大书中似乎也未曾见到。关于OpenGL,是最早由SGI开发的跨平台的

工业标准的3D图形硬件的软件接口,与微软的DirectX所鼎立, 不必我来多吹。

由于CKER只是业余水准,关于OpenGL的专用术语的翻译难免有错误和不妥之处,请多

加指正。另外,要想流畅的运行例程,您的爱机应该够劲,内存应该够大,还要支持3D硬件

加速的显卡。第一课的内容有些简单,但这是NeHe几乎所有的OpenGl例程的框架。他有太

废话,但看看不会错的。

原 文:Lesson 1: Setting Up OpenGL In Windows

译 者:CKER

欢迎来到我的OpenGL教程。我是个对OpenGL充满激情的普通男孩。我第一次听说OpenGL

是3Dfx发布Voodoo1卡的OpenGL硬件加速驱动的时候。我立刻意识到OpenGL是那种必须学

习的东西。不幸的是当时很难从书本或网络上找到关于OpenGL的讯息。我花了N个小时来调

试自己书写的代码,甚至在IRC和e-Mail上花更多的时间来恳求别人帮忙。但我发现那些懂

得OpenGL高手们保留了他们的精华,对共享知识也不感兴趣。实在让人灰心。

我创建这个网站的目的是为了帮助那些对OpenGL有兴趣却又需要帮助的人。在我的每个

教程中,我都会尽可能详细的来解释每一行代码的作用。我会努力让我的代码更简单(您无

需学习MFC代码)。就算您是个VC、OpenGL的绝对新手也应该可以读通代码,并清楚的知道

发生了什么。我的站点只是许多提供OpenGL教程的站点中的一个。如果您是OpenGL的高级

程序员的话,我的站点可能太简单了,但如果您才开始的话,我想这个站点会教会您许多东

西。

教程的这一节在2000年一月彻底重写了一遍。将会教您如何设置一个OpenGL窗口。它

可以只是一个窗口或是全屏幕的、可以任意大小、任意色彩深度。此处的代码很稳定且很强

大,您可以在您所有的OpenGL项目中使用。我所有的教程都将基于此节的代码。所有的错误

都有被报告。所以应该没有内存泄漏,代码也很容易阅读和修改。感谢Fredric Echols对代

码所做的修改。

现在就让我们直接从代码开始吧。第一件事是打开VC然后创建一个新工程。如果您不知

道如何创建的话,您也许不该学习OpenGL,而应该先学学VC。文末可供下载的代码是VC++ 6.0

的。某些版本的VC需要将bool改成BOOL,true改成TRUE,false改成FALSE,请自行修改。

我用VC4和VC5编译过这些代码,没有发现问题。

在您创建一个新的Win32程序(不是console控制台程序)后,您还需要链接OpenGL

库文件。在VC中操作如下:Project > Settings,然后单击LINK标签。在“Object/Library

Modules”选项中的开始处(在 前)增加、及

后单击OK按钮。现在可以开始写您的OpenGL程序了。

代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示:

#include // Windows的

头文件

#include // OpenGL32

库的头文件

#include // GLu32库的

头文件

#include // GLaux库的

头文件

接下来您需要设置您计划在您的程序中使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的

OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。

您将会在您以后所写的每一个OpenGL程序中用到它们。

第一行设置的变量是着色描述表(Rendering Context)。每一个OpenGL都被连接到一个

着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到设备描述表(Device Context)

上。我将OpenGL的着色描述表定义为hRC。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一

个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hDC。DC将窗口连接

到图形设备接口GDI(Graphics Device Interface)。而RC将OpenGL连接到DC。第三行的

变量hWnd将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一

个Instance(实例)。

HGLRC hRC=NULL; // 永久着色

描述表

HDC hDC=NULL; // 私有GDI

设备描述表

HWND hWnd=NULL; // 保存我们

的窗口句柄

HINSTANCE hInstance; // 保存程序

的实例

下面的第一行设置一个用来监控键盘动作的数组。有许多方法可以监控键盘的动作,但

这里的方法很可靠,并且可以处理多个键同时按下的情况。

active 变量用来告知程序窗口是否处于最小化的状态。如果窗口已经最小化的话,我们

可以做从暂停代码执行到退出程序的任何事情。我喜欢暂停程序。这样可以使得程序不用在

后台保持运行。

fullscreen 变量的作用相当明显。如果我们的程序在全屏状态下运行,fullscreen 的

值为TRUE,否则为FALSE。这个全局变量的设置十分重要,它让每个过程都知道程序是否运

行在全屏状态下。

bool keys[256]; // 用于键盘例

程的数组

bool active=TRUE; // 窗口的活动

标志,缺省为TRUE

bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺

省设定成全屏模式

现在我们需要先定义WndProc()。必须这么做的原因是CreateGLWindow()有对WndProc()

的引用,但WndProc()在CreateGLWindow()之后才出现。在C语言中,如果我们想要访问一