2024年5月31日发(作者:)

台湾地区游戏市场信息报告

目录

第一章 台湾地区互联网发展状况 .................................... 2

1.1台湾地区基本概况 .............................................. 2

1.2台湾地区网络使用情况 .......................................... 3

1.3台湾网民上网行为分析 .......................................... 3

第二章 台湾地区游戏玩家族群比较 .................................. 5

2.2

MMOG

VS

.

W

EB

G

AME VS

.

S

OCIAL

G

AME VS

.

B

OARD

G

AME

..................... 5

2.2.1基本数据比较分析 ............................................ 8

2.2.2玩家信息搜集比较分析 ........................................ 9

2.2.3四大类在线游戏玩家的观察 ................................... 10

2.3

TV

G

AME VS

.

PC

G

AME VS

.

M

OBILE

G

AME VS

.

T

ABLET

G

AME

.................. 11

2.3.1基本数据比较分析 ........................................... 12

2.3.2四大单机类游戏玩家的观察 ................................... 14

第三章 台湾地区游戏市场概况 ..................................... 15

3.1

台湾游戏市场基本格局 ......................................... 15

3.2

主要游戏公司情况 ............................................. 20

第四章 台湾地区主流推广渠道分析 ................................. 29

4.1

社交网站平台 ................................................. 30

4.2

搜索引擎推广 ................................................. 32

4.3

媒体、网盟渠道 ............................................... 33

第五章 台湾地区网页游戏案例分析 ................................. 42

5.1

台湾地区较好网页游戏分析 ..................................... 42

5.2

台湾地区较差网页游戏分析 ..................................... 46

第六章 台湾地区手机游戏分析 ..................................... 48

6.1

台湾地区手机游戏产业链发展史 ................................. 48

1

6.2

台湾智能手机市场简介 ......................................... 49

6.3

台湾APP游戏市场用户分析 ..................................... 50

6.4

手机游戏综合分析 ............................................. 52

第七章 趣游台湾地区SWOT分析 .................................... 53

第一章 台湾地区互联网发展状况

1.1台湾地区基本概况

最大城市

官方语言

人口及年龄分布

台北市

普通话

23,282,670人(2012年9月)

台湾居民中,汉族约占总人口的98%;少数民族占2%,约38万人。

其中0-14岁:19.7%(男性2,349,077; 女性2,156,755)15-64岁:

人口详细

70.7%(男性8,205,933;女性7,980,056)65岁以上:9.6%(男性

1,107,708;女性1,094,855)。

信教者占国民23%。其中佛教、道教、儒教信徒占93%,基督宗教

宗教

人均GDP

信徒占4.5%,其它占2.5%。

20,213美元(2011年)

共计428,240人(2006年底)

越南:104,807人(24.47%)

泰国:96,647人(22.57%)

外侨人员

印度尼西亚:89,916人(21.00%)

菲律宾:86,628人(20.23%)

其它地区:50,242人(11.73%)

从数据中可以看出,台湾已经比较发达,人均消费能力非常强,意味着追求物质要求的同时,

也会更多是在体验精神消费。

2

受儒释道思想影响很深,与中华文化一脉相承。经历过葡萄牙、日本的殖民统治,外来文化

也在当地根深蒂固。这一点的好处是我们游戏的本地化问题不大

台湾外侨人数约占5%,大部分来自东南亚等国,地区中华文化影响极深,地区居民生活习

惯基本相同。

1.2台湾地区网络使用情况

台湾网民数达到1580万,占台湾总人口的近七成。

其中网民性别比例:男性占50.9%,女性占49.1%。

其中18—35的核心用户群占所有网民比重的42%,

15—35岁的准核心用户建占到49%,年轻群体上网需求巨大。

表1:台湾网民年龄结构图

18岁以下 18-24岁

11.6%

台湾地区教育程度相对较高,早已是全球知名先进教育的地区,据台湾互联网用户调研报告

分析,高职专科以上学历的网民占所有网民95%,也随着网民的素质逐渐变高,对于网络游

戏精神消费的追求也越加苛刻。

表2:用户文化成对分析表。

高中、高职

高中以下

(含士校、警校)

4.8% 32.8%

(含警专、军校专科班)

25.3%

(含军警官校)

29.9% 7.2%

专科 大学、学院

研究所

20.4%

25-30岁

16.6%

31-35岁

15.0%

36-40岁

13.0%

41-50岁

16.5%

51-60岁

5.3%

60岁以上

1.6%

1.3台湾网民上网行为分析

台湾地区网络比较发达,几乎每人都有电脑,在家中上网成为习惯,占最高比重。网吧上网

概率达到9.23%,这与发达地区相比,数据有些偏高,是因为台湾浓厚的游戏氛围离不开关

3

系,台湾地区的部分网民有着去网吧上网的习惯。

表三:上网用户地点统计表

台湾地区的游戏气氛比较浓厚,他们有众多的电玩游戏店、游戏频道、游戏电台、cosplay

大赛、游戏周边等很多与游戏相关的产业也逐渐影响到他们的生活,台湾网民的上网人群中

有27%的用户进行线上游戏,见表四。

表四:网民上网消费数据

4

第二章 台湾地区游戏玩家族群比较

2.2 MMOG vs. Web Game vs. Social Game vs. Board Game

MMOG游戏定义与排行

大型万人联机的在线游戏,需下载程序、安装后才能进行之大型在线游戏,例如魔兽世界、

天堂、新枫之谷、艾尔之光…等

目前正在玩的万人联机游戏(可复选三个):

新枫之谷(遊戲橘子)

跑跑卡丁车(遊戲橘子)

CS Online﹝绝对武力﹞(遊戲橘子)

英雄联盟 League of Legends(garena)

艾尔之光(游戏橘子)

SF Online(華義國際)

WOW 魔兽世界(

智凡迪

晴空物语 Online(傳奇網路

A.V.A 战地之王 Revo(戰谷)

SD 钢弹 Online(紅心辣椒

吞食天地 3 Online(網龍

龙之谷 Dragon Nest(遊戲橘子

新仙境传说Ragnarok Online(新幹線

全民打棒球 2(紅心辣椒

圣境传说 Online(傳奇網路

真‧三国无双 Online(紅心辣椒

伊达传说 EDDA Online(遊戲派對

英雄大乱斗(遊戲怪獸)

魔物猎人Frontier Online

天堂Lineage

28.4%

25.0%

19.7%

12.6%

11.2%

9.9%

8.3%

7.2%

6.6%

5.7%

4.8%

4.6%

4.1%

3.7%

3.6%

3.5%

2.9%

2.9%

2.8%

2.7%

5

分析:调查期间发现,最多人复选的前三名游戏与2011年相同为《新枫之谷》、《跑跑卡丁

车》跟《CSO绝对武力》,前10名中,《英雄联盟》跟《晴空物语》为唯一进榜之新游戏,

其余皆为去年之既有游戏

Web Game & Social Game 定义与排行

以网页为基础、在浏览器上便能进行的无客户端联机游戏,今年开始将社群游戏Social Game

并入此类一同进行排行,该类型游戏包含摩尔庄园、开心农场、时尚城市、三分天下、忍豆

风云系列、弹弹堂、Flash小游戏…等

目前正在玩的网页类型在线游戏与社群游戏(可复选):

开心水族箱(乐元素)

开心农场(337智明星通)

弹弹堂(淘米)

Angry Birds愤怒鸟

赛尔号 2(淘米

忍豆风云3(play168)

奥拉星

iLoveCoffee

信喵之野望(红心辣椒

小小战争(Kingnet)

我的王国(乐元素

时尚城市

The SIMS Social模拟市民

卧龙吟(efunfun)

Restaurant City餐厅城市

神仙道(比特彗星)

修仙魂(Efunfun)

仙境幻想

龙将(37wan)

21.6%

18.9%

13.5%

13.1%

12.1%

8.8%

8.7%

7.1%

6.4%

5.4%

5.4%

4.8%

3.8%

3.5%

3.4%

3.0%

3.0%

2.6%

2.5%

6

遮天(育骏

2.5%

分析:在本调查其间,前两名为社群类游戏《开心水族箱》、《开心农场》,第三名为纯网页

类游戏《弹弹堂》

Board Game定义与排行

棋牌、麻将为主的博奕类在线游戏,例如明星3缺1、神来也麻将、搓麻将、戏谷麻将、神

来也大老二…等

目前正在玩的棋牌麻将类游戏(可复选三个):

神来也大老二(神来也

新明星3缺1(鈊象

神来也麻将

明星3缺1-13张麻雀

搓麻将

新王牌大老二((鈊象game淘

神来也接龙

神来也德州扑克

神来也13支

新戏谷麻将

麻将大闷锅

宅神爷大老二

戏谷大老二web

神来也99

神来也德州扑克9人版

神来也13张麻雀

宅神爷麻将

竞技麻将

竞技大老二

水果大闷锅

23.4%

22.0%

18.8%

11.5%

7.5%

7.2%

6.8%

6.4%

6.4%

5.8%

5.7%

5.1%

4.8%

4.8%

4.4%

4.2%

4.1%

3.3%

3.3%

2.1%

7

分析:与去年相比,《神来也大老二》跃升到第一名,其次才是《明星3缺1》以及《神来

也麻将》

2.2.1基本数据比较分析

参考比例:

MMOG

2011

2012

72.7%

62.3%

Web Game

53.5%

59.6%

Social Game

64.6%

60.6%

Board Game

36.3%

31.3%

分析:今年在网页类游戏的玩家比例明显增加,其它则呈现下滑

性别:

MMOG

男生

女生

68.9 %

31.1 %

Web Game

61.4 %

38.6 %

Social Game

58.4 %

41.6 %

Board Game

61.5 %

38.5 %

分析:今年在各类玩家中,女生占比都明显提升,特别社群游戏的女生比例最高

年龄:

MMOG

未满13 岁

13-17 岁

18-20 岁

21-24 岁

25-29 岁

30-34 岁

35-44 岁

45-54 岁

55-64 岁

65 岁以上

17.6 %

37.2 %

12.7 %

10.7 %

9.6 %

6.6 %

4.1 %

0.9 %

0.2 %

0.4 %

8

Web Game

22.6 %

35.1 %

11.0 %

10.5 %

8.7 %

6.6 %

3.8 %

1.0 %

0.2 %

0.4 %

Social Game

19.1 %

36.4 %

12.5 %

10.8 %

9.1 %

6.2 %

4.1 %

1.0 %

0.4 %

0.4 %

Board Game

12.9 %

26.3 %

13.4 %

14.2 %

12.4 %

9.7 %

7.4 %

2.4 %

0.7 %

0.7 %

分析:相较而言,Web Game平均年龄最低,13岁以下甚至超过22%,再来是MMOG与Social

Game,而Board Game的平均年龄为最高,18岁以上的玩家比例都明显高于其他类型游戏

2.2.2玩家信息搜集比较分析

获得最新电玩游戏信息的来源(可复选三个):

MMOG Web Game Social Game Board Game

入口网站(Yahoo!奇

摩,Google,MSN)的新闻

或广告

游戏网站的新闻或广告

游戏讨论区社群的介绍

身边朋友的介绍

电视媒体广告

电玩节目

报纸媒体的报导或广告

游戏杂志的报导与广告

便利商店的广告讯息

户外、大众运输的广告

官方游戏网站介绍

其他

分析:最新电玩信息来源中,入口网站对于Web Game与Board Game类型玩家影响相较高,

Social Game玩家较受身边朋友介绍影响最高,MMOG玩家则较受电视广告与电玩节目影响

最深,另外Social Game玩家对于游戏网站的新闻或广告的影响度相较低,Board Game玩家

则对于官方游戏网站介绍的在意度也相较低

29.4 %

23.6 %

23.6 %

44.0 %

32.4 %

38.8 %

4.8 %

10.3 %

8.8 %

3.3 %

33.9 %

2.2 %

35.9 %

21.6 %

21.9 %

43.9 %

29.7 %

36.6 %

4.8 %

9.5 %

8.9 %

3.2 %

33.5 %

2.6 %

33.8 %

20.7 %

22.4 %

46.0 %

31.0 %

36.2 %

5.2 %

9.9 %

8.9 %

3.3 %

32.1 %

2.2 %

36.4 %

23.9 %

22.6 %

42.6 %

30.9 %

34.5 %

6.2 %

11.0 %

9.1 %

3.9 %

30.5 %

2.3 %

9

2.2.3四大类在线游戏玩家的观察

在2012年的游戏排名中,跟2011的状况接近,可以发现台湾市场还是以旧游戏为主,

像《新枫之谷》、《跑跑卡丁车》、《CSO绝对武力》、《开心水族箱》、《开心农场》…等,其实

都是市场上老面孔,以TOP 10来看,进榜的新游戏并不多,像MMOG为例,仅《英雄联盟》

跟《晴空物语》两款新游戏进榜。台湾的游戏市场还是以老游戏为主,新游戏普遍淘汰速度

较快。而调查的样本比例中也发现Web Game的样本比例明显成长,符合市场上Web Game

大量兴起的现况。

在四大类在线游戏玩家的基本资料交叉分析中,以社群游戏的女性族群比例增加最多,

在社群游戏的样本中占了41%。而Web Game玩家的平均年龄最低,13岁以下高达22%,

Board Game的平均年龄则最高。口袋深度仍以Board Game玩家为最深,Web Game玩家为

最浅。上网时间的分布中,则以Board Game玩家的上网时间较其它类族群来得高。上网设

备选择中,主要还是以PC或NB为主,除了Board Game玩家在手机上网上拥有稍高的比例

外,其它差异不大。

游戏时间的分析中,除了Web Game跟Social Game玩家外,其它族群的平均游戏时间

都是下滑的。而平日期间,Board Game玩家在所有游戏平台的游戏时间会明显较高,假日

时,则是MMOG玩家在PC跟NB上的游戏时间会相对较高,并且MMOG玩家在游戏忠诚

度上也会比其它游戏族群来得高。

游戏类型的喜好上,Web Game与Social Game玩家对于SLG类型的游戏会相对比较喜

欢,MMOG则是RPG、ACT跟STG三大类为主,并且特别喜欢欧洲奇幻风格,其实都与目

前市场上的热门游戏呈现正相关。游戏选择上,MMOG玩家相对在意实际玩法与游戏画面,

而最易受身边朋友影响的是Social Game玩家,对于排名跟社群推荐相对在意的则是Board

Game玩家。在营销活动的喜好上,新手包、大型竞赛、在线活动、商城活动以MMOG玩

家的接受度最高,粉丝团互动则是受Social Game玩家的相对青睐,而一般网络活动跟手机

App活动则以Board Game玩家相对接受度较高。离开游戏的原因中,游戏平衡、服务质量、

外挂问题等对于MMOG玩家影响较高,游戏单调无聊、改版速度太慢则对Web Game玩家

10

影响较高,商城定价太贵则是Board Game玩家相对在意。持续让玩家玩游戏的原因中,游

戏深度对MMOG玩家影响较高,联机质量跟商品价格则影响Board Game玩家较明显。

付费上,商城还是最受MMOG玩家支持,因此有没有喜欢的商品明显影响MMOG玩家付费

意愿。曾付过费但目前没付的玩家中,以Bard Game玩家比例相对较高,但相对地,游戏质

量、游戏时间长短、身边朋友相对影响Board Game玩家特别明显,Board Game玩家也是平

均月花费最高的族群,高达563元,其次才是MMOG玩家的501元。在付费管道的选择上,

仅Board Game对手机小额付费跟超商代码付费的使用相对较高,其它大部分则差异不大。

2.3 TV Game vs. PC Game vs. Mobile Game vs. Tablet Game

TV Game游戏定义

Wii、Xbox360、PS系列等家用游乐器为主的游戏

PC Game游戏定义

个人计算机上的非万人联机之游戏,例如魔兽争霸、轩辕剑单机系列、仙剑奇侠传系列…等

Mobile Game游戏定义

手机上之电玩游戏,包含了手机内建游戏、下载的游戏应用程序、或手机上的在线游戏…等

Tablet Game游戏定义

平板计算机上所进行之游戏,包含了平板计算机内建的游戏、浏览器执行之游戏或下载的游

戏应用程序…等

11

2.3.1基本数据比较分析

参考比例:

TV Game PC Game Mobile Game Tablet Game

2011

2012

性别:

54.7%

40.4%

57.9%

45.4%

60.1%

56.7%

NA

31.4%

TV Game PC Game

71.3 %

28.7 %

Mobile Game

62.8 %

37.2 %

Tablet Game

62.8 %

37.2 %

男生

女生

69.0 %

31.0 %

分析:虽然整体而言还是以男性为主,但在Mobile Game与Tablet Game上女生比例相对较

年龄:

TV Game PC Game Mobile Game Tablet Game

未满13 岁

13-17 岁

18-20 岁

21-24 岁

25-29 岁

30-34 岁

35-44 岁

45-54 岁

55-64 岁

65 岁以上

20.3 %

32.1 %

10.7 %

10.6 %

10.1 %

8.8 %

5.5 %

0.9 %

0.4 %

0.6 %

13.5 %

32.1 %

14.3 %

13.7 %

11.0 %

8.5 %

4.8 %

1.1 %

0.4 %

0.6 %

17.8 %

34.9 %

13.8 %

10.7 %

9.9 %

6.8 %

4.5 %

1.0 %

0.2 %

0.5 %

21.2 %

32.2 %

11.8 %

10.6 %

9.1 %

7.1 %

5.2 %

1.4 %

0.3 %

0.8 %

分析:四者相比,PC Game在18-34岁比例相对较高,Mobile Game则在13-17岁,Tablet Game

12

则是在13岁以下的占比相对较高

可自由支配的金额:

TV Game PC Game Mobile Game Tablet Game

1-2499元

2500-4999元

5000-9999元

10000-19999元

20000-29999元

30000-39999元

40000-49999元

50000-59999元

60000-69999元

70000-79999元

80,000-89,999元

90,000-99,999元

100,000-109,999元

110,000-119,999元

120,000元以上

56.0 %

12.8 %

10.0 %

7.7 %

5.0 %

3.1 %

1.2 %

1.0 %

0.1 %

0.3 %

0.1 %

0.1 %

0.1 %

0.1 %

2.4 %

53.3 %

14.3 %

12.1 %

7.7 %

5.2 %

3.0 %

0.6 %

0.8 %

0.2 %

0.2 %

0.1 %

0.1 %

0.1 %

0.1 %

2.3 %

58.6 %

12.7 %

10.7 %

6.6 %

4.8 %

2.6 %

0.9 %

0.7 %

0.1 %

0.3 %

0.1 %

0.1 %

0.0 %

0.1 %

1.7 %

57.1 %

11.8 %

9.8 %

7.3 %

5.3 %

2.9 %

1.0 %

0.9 %

0.3 %

0.4 %

0.0 %

0.3 %

0.0 %

0.2 %

2.7 %

分析:四者相比,Mobile Game玩家在2500以下占比相对较高,Tablet Game玩家则在12

万以上相对较高

平日上网的时间(可复选):

TV Game PC Game Mobile Game Tablet Game

晚上12点到半夜2点

半夜2点到半夜4点

半夜4点到早上6点

早上6点到早上8点

17.0 %

7.4 %

5.3 %

7.3 %

13

19.6 %

8.4 %

5.8 %

8.8 %

16.9 %

6.7 %

4.4 %

6.7 %

17.3 %

7.1 %

5.1 %

6.9 %

早上8点到早上10点

早上10点到中午12点

中午12点到下午2点

下午2点到下午4点

下午4点到下午6点

下午6点到晚上8点

晚上8点到晚上10点

晚上10点到晚上12点

12.6 %

15.6 %

16.8 %

19.4 %

28.6 %

48.4 %

56.9 %

38.9 %

12.9 %

15.5 %

16.8 %

18.6 %

27.5 %

49.1 %

59.9 %

43.2 %

11.8 %

14.7 %

15.8 %

18.6 %

27.7 %

49.1 %

58.7 %

39.7 %

12.8 %

15.9 %

16.6 %

20.1 %

29.9 %

49.5 %

56.4 %

39.8 %

分析:四者平日的上网时间相比,PC Game玩家会在晚上8点至半夜4点相对较多,Tablet

Game则是下午2点到6点

目前所拥有的上网设备(可复选):

TV Game PC Game Mobile Game Tablet Game

桌面计算机/笔电

家用电视游乐器

手机

平板计算机

具网络功能的智能电视

其他

92.9 %

23.9 %

38.3 %

22.0 %

8.5 %

0.7 %

94.2 %

15.4 %

34.1 %

16.5 %

6.7 %

0.9 %

93.8 %

15.6 %

42.5 %

20.4 %

7.5 %

0.6 %

91.9 %

18.5 %

43.7 %

35.9 %

10.2 %

0.6 %

分析:四者相比,Tablet Game玩家在手机、平板计算机、智能电视上网的比例都相对较其

它类别高

2.3.2四大单机类游戏玩家的观察

TV、PC、Mobile、Tablet四大单机类游戏的分析中,Tablet平板相关的游戏族群是今年

所新增的分析,但以样本比例来看,还是以Mobile族群为最多,高达56%,其次才是PC、

TV跟Tablet。在女性族群比例上,则以Mobile跟Tablet为最多,平均都有37%的占比。年

14

龄交叉分析上,我们发现真正会玩Tablet的族群年龄相对较低,光13岁以下占了21%,而

且Tablet族群平日上网的时间多集中在下午2点到6点,PC Game族群则多集中在平日与假

日的晚上8点至半夜4点。游戏时间上,比较特别的是Tablet每次游戏时间为76分钟,高

于Mobile的65分钟,显示Tablet比起Mobile更适合玩游戏。

而喜欢的游戏类型上,ACT以TV Game玩家比例较高,RPG、STG、AVG、RTS则是PC

玩家比例会较高,SLG、PUZ则是Tablet Game的族群相对较多,而风格题材的交叉分析中,

幻想、科幻、惊悚题材则以TV Game玩家比例较高,华丽美形、写实风格跟美式风格则是

以PC Game族群为主,Q版可爱风格则是Tablet Game的族群相对比例较多,整体而言都与

市场上各平台的热门游戏类行呈现正相关。

游戏花费上,四大单机类游戏中以Tablet Game族群的平均月花费为最高。新的游戏信

息来源上,依不同平台特性,各族群习惯的接受新游戏的信息来源也不同,例如在电玩节目

与游戏杂志上以TV Game玩家的比例相对较高,游戏网站与讨论区则是对PC Game族群影

响较大,身边朋友介绍跟Tablet Game跟Mobile Game族群的比例相对较高。未来在营销操

作上可以依不同平台特性来规划。

第三章 台湾地区游戏市场概况

3.1 台湾游戏市场基本格局

台湾地区人口只有二千四百万,但是网民消费能力强,游戏气氛极为浓厚,在台湾人们

也习惯在生活中游戏,在游戏中生活,游戏成为他们生活中的一部分。

台湾计算机游戏人数约500万人,2011年产业规模达新台币217亿元,其中外销金额

达44亿元,占20.3%,较2010年成长12.8%。台湾游戏产业主要以在线游戏为主,2011年

台湾在线游戏市场规模为159亿元,较2010年成长4%,预估未来三年的成长率为4.8%,

且市场竞争激烈,150家游戏厂商,每年发行上百款的在线游戏。在线游戏数量对比台湾的

游戏人口,逼近饱和点,上市游戏会变多变快,所以造成竞争比较激烈。忠实玩家比例降低,

游戏寿命短、人口流失快,投入研发和改版迟缓甚至停止,大部分玩家喜爱游离在各游戏之

间,付费的黏着就比较不若以往。

15

以下是主要台湾游戏公司列表:

公司

樂豆(遊戲橘子旗下)

台湾淘米

華義國際

神来也游戏网(慧邦)

台湾易游

台湾易游旗下

育駿

网址

Alexa排名

60

172

备注

端游+页游

小遊戲+页游(07)

端游+页游(93)

桌游(06)

页游(弹弹堂)10)

页游

页游(09)

端游+页游+手游

/

/

/

/

137

152

167

1302(HK)

/227

紅心辣椒

342

06)

歡樂派對

瘋遊戲

游戏新干线(智冠

407

端游(06)

页游(联运为主

端游+页游(04)

端游+页游+手游

/

/

353

552

游戏橘子

/571

(95)

傳奇網路

艾德網科技

艾望數位互動娛樂

遊戲怪獸

中磊網路科技

/555

777

809

端遊(02)

电信转型,桌游(00)

端遊(09)

端游,裂痕

桌游(05)

端游+页游+手游+

/

/

/853

/9190

宇峻奥丁

/1278

桌游(95)

端游+页游+手游+

中華網龍(智冠旗下)

/ 1581

桌游

宏鑫多媒體

娛樂玩子

/1843

1669

桌游

桌游(05)

/

16

端游+页游+单机

大宇諮詢

/ 3747

(88)

光譜諮詢

雷爵

依斯楚互動娛樂

智樂堂(智冠旗下)

富格曼

亿泰利

鈊象

智凡迪(智冠旗下)

思維工坊

台灣易吉網

三十数位

/4647

桌游+页游(92)

端游+页游+手游(99

端游+页游

研发

宫廷计 武林英雄

端游+页游

視頻遊戲(89

暴雪代理商

端游

端游自研

端游

端游+页游+手游+

/

/

4390

4755

6444

6630

8157

10037

16113

20414

/

/

21904

29,633

昱泉國際

无排名

视频游戏(89

大天人網路

天宇科技

尼奧科技

全球歡樂數位

吉恩立

因思銳

松崗科技

玩酷科技

Yeck

Fumily(雲起)

雲起

在台其他游戏公司列表:

/

无排名 端游+桌游

端游

单机+桌游

端游

端游 (永恒之塔

端游(九阴真经

联运平台

日本游戏

移动游戏+页游

页游(02

/

/

无排名

无排名

/

无排名

无排名

无排名

/

/

/

无排名

/

/

无排名

无排名

393 /

/

无排名

17

公司

昆仑万维

天下网游(比特彗星)

上海Kingnet

G妹儿(37玩)

337,乐元素

网址

/

Alexa排名

578

359

1157

备注

端游+页游

页游

页游

页游

/124

SURVEY: Mobile Games Overtaking PC Games?

调查:手机游戏已超越计算机游戏?

市场研究应用程序OpenSurvey 最近所做的一项调查,显示手机游戏受欢

迎的程度已经超越了计算机游戏。调查还发现,受访者平均每月花费32,000

韩圜,大约28 美元在购买手机游戏上。

本次调查访问了977 位年龄由10 到50 岁的受访者。首先,询问受访者在过去一年是

否有玩过某些不同种类的游戏。根据结果,大多数受访者(75.1%)在过去一年内都至少玩过

18

一款手机游戏,超越了计算机网络游戏(70.7%)以及计算机单机游戏(28.4%)。而玩家玩游戏

的原因主要为娱乐(47.4%)、消磨时间(43.4%)以及纾压(32.5%)。

游戏公司

淘米(智冠)

Efunfun

Funimax(Efunfun)

育駿

紅心辣椒

歡樂派對

瘋遊戲

游戏新干线(智冠

傳奇網路

艾德網科技

艾望數位互動娛樂

遊戲怪獸

中磊網路科技

宇峻奥丁

中華網龍(智冠旗下)

宏鑫多媒體

娛樂玩子

大宇諮詢

依斯楚互動娛樂

富格曼

昆仑万维

天下网游(比特彗星)

G妹儿(37玩)

页游规模 桌游规模 移动游戏规模 端游规模

10

11

11

11

4

8

25

7

26

13

14

5

22

13

5

8

20

9

3

27

9

6

21

4

3

3

1

10

36

3

6

29

6

1

15

11

而在以上数据显示,移动游戏在台湾发展的并没有那么理想,中华网龙的移动游戏数量虽多,

19

但在其网站上的数据多数不尽人意,而桌游页游端游目前可说是形成三足鼎立的局面。

3.2 主要游戏公司情况

3.2.1智冠科技

智冠科技股份有限公司

(英文:Soft-World International Corporation),简称智冠科技,成

立于1983年7月15日,为台湾一家的电脑游戏公司。台湾为“盗版王国”时趁势而起,早期

出售国外游戏,及发行软件世界杂志,后来开始有自制游戏,其中包括多套销量极佳作品,

包括改编自金庸小说的笑傲江湖、射雕英雄传、倚天屠龙记、鹿鼎记等,亦曾推出以中华职

棒为主题的棒球游戏。

旗下分公司

智凡迪科技 - 为专门代理台湾魔兽世界与星际争霸II的子公司(魔兽世界与星海争霸II皆

为美国暴雪娱乐产品)

游戏新干线

中华网龙

智乐堂网络(主研发)

TGL(被智冠收购,目前该公司名存实亡)

台湾淘米(主打兒童市場)

中华网龙

中华网龙,全称“中华网龙股份有限公司”,为智冠科技旗下的网络游戏的运营公司之

一,目前网站游戏收录端游、页游、桌游、手游,其中端游达36款;页游达26款;桌游达

3款;手游达21款

20

下属网站天空龙推出的游戏较新,线上游戏5款、网页游戏5款、桌游1款、移动游戏安卓

系统版16款、苹果系统版的18款

一、基本信息

平台地址:/

所属公司:智冠科技股份有限公司

经营时间:2000年3月至今

平台游戏:成名的作品包括金庸群侠传Online、黄易群侠传Online、武林群侠传Online、中

华英雄Online、天子传奇Online和黄易群侠传2 Online

二、公司业务情况

2000年11月推出第一套在线游戏「网络三国Online」

2001年06月推出自制在线游戏「金庸群侠传」上市,创造销售佳绩

2002年03月转投资海外子公司游龙在线(北京)科技有限公司

2002年06月推出自制在线游戏「三国演义Online」

2003年08月推出自制在线游戏「吞食天地Online」

2002年06月推出自制在线游戏「三国演义Online」

2003年08月推出自制在线游戏「吞食天地Online」

21

2003年12月股票挂牌上柜买卖

2004年02月推出自制在线游戏「恋爱盒子Online」

2004年03月推出自制在线游戏「东方传说Online」

2004年12月推出自制在线游戏「金庸群侠传Online2.0」

2005年12月推出自制在线游戏「飘流幻境Online」

2006年03月代理韩国在线游戏「卡巴拉岛Online」

2006年04月推出自制在线游戏「中华麻将馆Online」

2006年08月推出自制3D武侠在线游戏「黄易群侠传Online」,再创销售佳绩

产品题材多元化之后,中华网龙放眼海外市场,国际事务部的努力也成功打开海外业务:

进军大陆:《飘流幻境Online》、《黄易群侠传Online》、《武林群侠传Online》、《吞食天地

2Online》《中华英雄Online》、《、勇者之歌Online》《、天子传奇Online》《黄易群侠传2 Online》、。

进军港澳:《钻石俱乐部Online》。

进军韩国:《恋爱盒子Online》、《黄易群侠传Online》、《三国鼎立Online》、《中华英雄Online》、

《天子传奇Online》、《黄易群侠传2 Online》。

进军越南: 《吞食天地Online》、《黄易群侠传Online》、《中华英雄Online》。

进军俄罗斯:《中华英雄Online》。

进军欧洲:《飘流幻境Online》、《中华英雄Online》。

进军美洲:《飘流幻境Online》、《中华英雄Online》。

进军泰国:《吞食天地Online》《飘流幻境Online》、《、黄易群侠传Online》《、吞食天地2 Online》、

《中华英雄Online》、《黄易群侠传2 Online》。

进军日本:《恋爱盒子Online》、《飘流幻境Online》、《黄易群侠传Online》、《三国鼎立Online》、

《女神Online》、《中华英雄Online》、《吞食天地2 Online》、《勇者之歌Online》、《天子传奇

Online》、《圣剑Online》。

进军新加坡 、马来西亚:《吞食天地Online》、《黄易群侠传Online》、《武林群侠传Online》、

《吞食天地2Online》、《女神Online》、《奇幻西游Online》、《中华英雄Online》、《霸世王朝

Online》、《钻石俱乐部Online》、《天子传奇Online》、《中华英雄Online》(英文版) 、《Q群仙

传Online》、《黄易群侠传2 Online》。

进军印度尼西亚:《龙腾三国Online》。

22

三、平台流量分析

根据Alexa数据显示,中华网龙平台有18.58%的流量来自天空龙,15.6%的流量来自yahoo,

9.63 %来自Facebook,6.65%来自如下图所示:

从图中可以看出,中华网龙的流量来源除了子站天空龙之外,其余渠道的流量都相对均匀,

并无特别优势,但依靠其早期的台湾本地知名度,必然是有一定的核心用户。

天空龙平台

天空龙平台是智冠尝试在页游领域独代的尝试,力图打造全新的页游运营平台。从他们的官

网显示台湾独代页游产品已达5款,而且有意思的是大部分都是大型的微端页游,可能与端

游起家比较中意端游有一定的关系。

23

目前调查可以看到,天空龙平台主打2款游戏霸刀 以及亚特兰蒂斯。霸刀是2012年3

月份大陆首测,因为优秀的画质,全新的3D引擎技术,比较难得的操作系统,在国内一直

有着超过的人气,一度排名前三。天空龙独家代理霸刀,在9月中旬公测,目前已开服14

服,开服速度较为平均 ,观察其游戏新服,人气非常旺,他们主要推广方式,是依靠自己

的流量进行分流,以及一些媒体广告(巴哈姆特等),Facebook推广力度不大 。

亚特兰蒂斯在11/21进行封测,也是一款制作非常精美的微端游戏,目前从推广的渠道

来看,在媒体广告投放量非常大,FB有少量的推广。

游戏新干线

作为智冠旗下最大的游戏运营平台,以一套代理自韩国知名线上游戏“仙境传说ONLINE

(RO)”而崛起。在台湾线上游戏的经营史上创下多项纪录,诸如三个月内同时再线人数冲上

10万人次,平均每四秒就有1人加入游戏会员。是台湾代理游戏最多的平台之一,包括国

内知名人气游戏完美世界、天龙八部、诛仙等都是游戏新干线代理,也是台游戏注册人数前

三的平台。

在网页游戏领域,最近推出游戏月台游戏平台,这也是一个全新的游戏平台,主打页

游。2011年12月14上线,这个平台游戏不是游戏新干线运营而是给第三方提供的游戏平

台。

一、基本信息

平台地址:/

所属公司:智冠科技股份有限公司

经营时间:2002年7月至今

平台游戏:成名的作品包括仙境傳說、誅仙系列、天龍八部2、劍俠情緣Online、完美世界

二、旗下业务

24

游戏月台

游戏月台是游戏新干线最新打造的一个第三方支付平台。背景是在去年年底,页游正在大红

大紫,很多游戏平台,小游戏平台都大赚钱的时候,智冠推广的新的业务。 到目前为止,

游戏月台已经接入游戏近40款,采取的收费方式是CPS收费,预计其分成在20%左右,从

网上得知,游戏月台的流量并不是太大。它的战略地位是智冠打入页游的接口。

游戏月台主要推广方式,是采取内部渠道分流,比如智冠旗下平台页游项目会跳转到游戏月

台主站。 在外部主要采取FB、推特推广,在他们的主站内置游戏月台的FB官网粉丝墙,

这也是其他的平台最常用的推广方法。到目前为止,还未发现游戏月台花钱进行游戏推广。

定位:智冠流量变现的新业务。

雅虎奇摩游戏频道。

雅虎奇摩游戏频道外包给游戏新干线进行技术支持,具体双方之间的利益怎么计算,外人无

法去考究。雅虎奇摩游戏平台,是一个第三方的接入平台,目前是台湾最大的游戏平台,台

湾第二大游戏接入渠道,雅虎奇摩游戏平台依托雅虎奇摩这个台湾第一大门户网站的天然优

势进行分流,可以说得天独厚,但是,门户网站用户比较杂用户质量比较低,导致游戏arup

比较低。

此项业务智冠与雅虎奇摩在游戏方面强强合作的结果,智冠需要雅虎奇摩游戏平台的人气与

流量,合作以后有利于旗下的游戏推广与整合。雅虎奇摩需要游戏新干线在游戏业界的专业

技术,游戏市场运营方法。目前双方会有一些流量互通,点击新干线的某些二级页面(如同

好会)会跳转到雅虎游戏频道主页 。 从游戏推广数据来看,雅虎游戏频道确实是一个非常

大的流量金矿,特别在台湾人数这么少的地方,显得格外重要。目前雅虎奇摩游戏频道是采

取cpm+cps的收费方式,从付费来看arpu低于平均值,但是流量比较大,推荐质量比较好,

需求较多SNS的页游进行投放,特别是社群游戏。

游戏新干线主站

游戏新干线的主站主要经营端游 ,数量已经达到二十多款,其中不乏一些在台非常热门人

气非常高的作品,如仙镜传说 天龙八部 诛仙2等,本身背靠智冠这家台湾最大的游戏集团,

有着产品、运营、市场很多得天独厚的优势,游戏新干线平台也不实所望,到目前为止,平

台注册人数已经是台湾top3之一。

25

观察其游戏产品,都是大型mmorpg游戏,游戏类型也是各不相同,西方魔幻(仙境传说),

东方武侠(诛仙2等)竞技(nba2)等等都有,游戏类型比较杂,但是精品比例比较高。

淘米

台湾淘米的前身为异想数位娱乐,初期代理争霸Online,后来代理摩尔庄园,并与网站摸摸

耳小游戏合作,将游戏发布于该站。之后便有许多网站采取此模式配合摩尔庄园推广知名度,

使得摩尔庄园短时间内在台湾迅速窜红。台湾淘米认为赛尔号能够成功打进台湾儿童市场,

故代理赛尔号。随着异想数位科技转型成台湾淘米之后,争霸Online也停止营运,并关闭

原异级棒网站的内容。

3.2.2 G妹儿(37玩)

一、基本信息

平台地址:/

所属公司:智美網絡科技有限公司

经营时间:2011年12月至今

平台游戏:龙将、觅剑江湖、倚天web、除魔、侠义水浒传

二、公司业务情况

G妹游戏凭借龙将在2012年初杀入台湾市场,获得了良好的市场回应,目前龙将已经开服

82个,并且仍保持每周一服的速度在开服。除龙将外G妹游戏还在运营的有觅剑江湖、倚

天web、除魔、侠义水浒传等4款网页游戏,近日G妹游戏取得了“大侠传”在台湾市场

的代理商,根据“大侠传”在国内的开服势头,预计该游戏为G妹近段时间将要大推的游

戏。

目前G妹游戏其他游戏的开服情况是:觅剑江湖开服34个,约8天开一个新服;倚天web

开服21个,2012年10月份约6天开一个新服,但是截止到近日并没有开新服;除魔目前

最新服为10月26日开启的S5,截止到近日并没有开服,10月份约10天开一个新服;侠义

水浒传目前开服5个,最新服为11月15日开启,目前开服频率为4天一服。

三、平台流量分析

根据Alexa数据显示,G妹平台有42%的流量来自,5.69%的流量来自yahoo,

3.54%来自,2.31%来自,1.81%来自。数据分布图如图一所

26

示 。

图一

从图中可以看出,G妹平台接近一半的流量来自,调查后发现,该网站为

37WAN的自有联盟—创速传媒,而且并不排除其与国内其他联盟合作进行广告投放;通过

yahoo、Facebook、巴哈、基地导入的流量只占到所有流量的不到10%;通过国内媒体导入

的流量占10%左右。

这样的流量分布,表明G妹平台主要通过自有联盟,以大陆各式各样的小说站、影视站为

入口,对台湾地区进行定区域广告投放,这样使游戏大大降低了对Facebook、巴哈、基地

等媒体的依赖,使主动权掌握在自己手中。

四、平台游戏分析

目前G妹平台运营的5款游戏全部为代理,觅剑江湖和倚天web为2D即时策略RPG页游,

龙将、除魔、侠义水浒传为2D回合制RPG页游,目前G妹大推的游戏是侠义水浒传,该游

戏属于页游中的“轻游戏”,即不需要花费大量时间在游戏上,每天只需要花费1到2个小

时即可在游戏中完成所有与游戏内容。根据2012年的一份WEB游戏用户类型市场调查:

玩家类型 人数 比例

-------------------------------

6.70%

玩家类型比例

上班族

学生

62.40%

其他

上班族 542 62.4%

学生 269 31.0%

其他 58 6.7%

31%

-------------------------------

总计 869 100%

27

从调查中可以看出上班族为WEB游戏的中坚力量,占到了62.4%(如图二所示)。页游中的

“轻游戏”符合页游的市场定位,G妹游戏推出的龙将、除魔、侠义水浒传以及后续推出的

也是一款“轻游戏”的大侠传符合中国上班族的游戏方式,预计G妹游戏今后仍将以龙将

为主,并不断推出如侠义水浒传、大侠传等“轻游戏”来不断占据台湾市场。

从G妹游戏的开服数量上(如图三)就能看出,龙将是该平台的重头游戏。

龙将是由广州九娱研发的一款角色扮演RPG页游,在国内由数目众多的平台联合运营,目

前国内开服总数已经超过了9000组服务器,开服数量在国内名列前茅,并且仍以每周开200

个服务器的速度快速增长。在台湾地区,龙将由G妹游戏独家代理,目前开服数量为82服,

10月份之前以每周2服的速度开服,10月之后放慢了开服素材,由每周2服降为每周一服。

龙将这款游戏目前已经上市已经将近一年的时间,但是在市场上仍然保持着旺盛的开服速

度,究其原因,除了因为运营商的大力推广之外,还与游戏品质密不可分。游戏以三国为背

景,有猛将、射手、军师三个职业,每个职业都有特色的攻击方式与装备搭配,同时该游戏

的UI不是一上来就全部展现给玩家,需要玩家完成一定的人物后才能解锁,这样从一定程

度上降低了游戏的上手难度,降低了游戏的流失率。游戏采用回合制的模式,游戏系统有“过

关斩将”、“关卡系统”、“招募系统”、“装备系统”、“军衔系统”、“竞技场系统”、“世界boss

系统”、“跨服战系统”。特色系统为“世界boss系统”和“跨服战系统”,“世界boss系统”

的设定时间贴合上班族的游戏时间,分别为14:30,15:30,17:30和21:00,将游戏时间碎片化,

不需要玩家进行很长时间的操作就能完成所有游戏内容,这样做迎合了上班族的作息规律,

可以说活动时间的准确设定,就使龙将成功了一半。

目前G妹龙将在台湾的推广渠道有大陆网盟、Facebook、巴哈、基地、雅虎奇摩游戏、Google

网盟等,近日G妹游戏龙将推出了新资料片“大都督”,但是开服频率上没有明显增加,仍

保持每周一服的速度。根据国内的形式分析,在新的有影响力的页游上市之前,龙将将继续

保持龙头老大的位置。

28

第四章 台湾地区主流推广渠道分析

台湾游戏市场线上推广渠道主要分为社交网络推广(Facebook)、搜索引擎推广(Google,

Yahoo)、媒体、网盟等形式推广。台湾当地游戏玩家相对比较集中在几个媒体渠道,Facebook,

巴哈姆特,游戏基地,雅虎奇摩,这几个渠道能覆盖到台湾游戏玩家90%以上的用户,其他

媒体部分占有的玩家数量较少,并且较为分散。

推广渠道 合作的媒体 优势

定位较为精准,社交因素

劣势

竞争激烈,玩家选择太多,

成本攀升,Facebook 政策不

断调整。

社交网站 Facebook,无名小站 较强,带来较多的自然用

户流量

用户稳定,目标性较强,

搜索引擎 Google, Yahoo 相对较为精准,用户质量

较高

搜索流量太少

除了Google网盟外,其他网

Google网盟,Clickforce,酷比

网盟

精准,adserver等

涵盖范围较大,行业较多

量太少,流量较小,用户质

量较差

巴哈,基地,雅虎奇摩,爱情公

寓,游戏天堂,Play168,

媒体

Pchome,yam,2000fun,980x,

moregame等

的媒体的核心用户较多 心的几个媒体后期流量较

小,质量不好保证,

由于台湾玩家特点,核心

集中在几个主要的网站上,

剩下的网站的流量较小,核

盟定位到相应的游戏用户数

Facebook 和媒体目前是主要投放渠道,约占台湾地区游戏推广75%以上的流量。前期媒体

配合免费的资源,流量相对较大,投放比例大约在60%左右,后期随着媒体宣传效果的衰减,

主要Facebook 流量较多,媒体部分的流量作为辅助。

台湾主要的线下推广方式,线下方式对玩家的粘性不够高,另外无法跟踪效果,成为网页游

戏宣传的一大障碍,目前台湾主要还是端游部分线下推广使用,网页游戏部分使用线下推广

29

方式的占很小部分的比例,网页游戏卧龙吟宣传较多,其他的都是以线上宣传为主,对于大

型的大作可以尝试线下和线上同时宣传来达到同时覆盖所有用户的目的。

目前台湾主要的线下方式如下:

a电视广告,以客户端游戏为主

b.网吧(发送光盘/派送激活码等等)

c报刊杂志(电玩杂志,电脑游戏世界,数位游戏王等)

d便利店(7-ELEVEN,OK便利店,莱尔福便利店等)

f食品饮料(可樂果、卡迪那等)异业合作

g各种展会(COSPLAY活动/校园活动/3C展/信息展/G1大赛/射击游戏大赛等 )和活动

h户外广告,捷运,公交车,大楼内外,超市等。

i记者发布会,业者聚餐。

4.1 社交网站平台

4.1.1 Facebook在台湾发展情况

2009年6月,台湾岛内的Facebook用户仅为40万人,2009年下半年和2010年第一季度,

Facebook在台湾的新增用户达到580万人,一举超过本土竞争对手Wretch,后者归雅虎所

有。社交网络分析工具Socialakers最新数据表明,Facebook台湾用户已达1087万,占该地

区总人口的47.23%,在台湾网民中的比例为67.43%,在过去6个月中增加了87.65万以上

的新用户。

30

数据来自(socialbakers)

Facebook台湾用户主要集中于25至34岁年龄段,这部分用户总数超过217万。该地区男

性用户占51%,女性用户占49%。到如今Facebook已成为台湾社交网站的第一名,市场潜

力巨大。

其中72.31%的用户曾经通过FB玩游戏,并且用户层次和我们的游戏比较贴近,可以说这是

页游最佳的合作平台。

优缺点分析

优点:

1. 精确定位。Facebook独特的社交功能决定了在其页面的广告可以对推广地区、推广人群、

推广年龄段、兴趣爱好等进行精确定位,可以避免重复投放和无效投放。

2. 用户稳定。Facebook上的用户绝大部分都是实名制,这可以在精确定位的前提下保证用

户质量。

3. 量有保证。台湾地区Facebook接近1000万的用户数量,可以很好地保证推广数量。并

且可以自主的来控制流量多少,以及根据游戏情况,保证量多量少。

4. 自然流量。Facebook是社交类型网站,通过社交的特性,可以为游戏带来免费的自然流

量,通过用户的朋友的朋友带来免费的自然流量。

31

缺点:

由于Facebook平台上的游戏较多,用户的选择较多,用户的留存率相对之前差了不少,

facebook自身小游戏较多的特点,玩家的付费arpu值较低,随着新的政策,接了Facebook

支付和Facebook进行分成;竞争越来越激烈,推广成本逐渐攀升;我们过于被动,Facebook

的改版大部分情况下只考虑如何让自己暴利,而很少考虑广告商的广告效果,对我们的游戏

推广不利。

4.2 搜索引擎推广

目前台湾市场主要的搜索引擎为Google,Yahoo,其中Yahoo占据搜索引擎市场绝大部分的

份额。而在2010年之后,Google已赶超Yahoo,如图

来源Statcounter

原图请看/#search_engine-TW-daily-20101

投放情况:

雅虎关键字搜索和Google关键字搜索,

成本相对较贵,但整体用户质量较好,回收有保证。问题是搜索量较少,用户流量太少,可

以作为其他渠道的投放补充。

32

4.3 媒体、网盟渠道

4.3.1巴哈姆特

巴哈姆特电玩资讯站是一个以电玩资讯为主的华文网站,简称为巴哈姆特或巴哈,它是电

玩、漫画、动画等ACG相关议题的综合论坛,是台湾ACG界著名的电玩资讯网站之一。

巴哈姆特 -全台 TOP 5 网站

一、巴哈姆特动漫、游戏社群网站霸主位置无人能比!

「数字时代」杂志公布的「2012 年 台湾网络 100 强」报告,该报告分别从美国 Alexa 网

络调查与创市际公司 ARO 两大机构,汇集了 2011 年 07 月份与 12 月份数据加以计算而

成,《巴哈姆特》在该份报告中为全台网站 TOP 5 !动漫、游戏社群网站第 1 名的位置无

人能比!

以下是对新上线游戏的版位需求建议:

◎资料出处:2012 年 3 月份 数字时代杂志 ◎数据整理:巴哈姆特电玩信息站 2012-03-01

二、巴哈姆特每月有超过 1,202 万 绝对不重复访客、超过 5.4 亿流量!

若目标群众定位为学生族群,则网络营销活动在《巴哈姆特》中的曝光量与效果不容小觑!

33

◎名词解释「绝对不重复访客」- Google Analytics汇总该月内来自相同使用者的所有造访,

些造访会计算为一次绝对特定访客,无论他们是否在数个其他日期造访网站,或是他们在当

天造访网站几次皆算为一次。

◎资料出处:2012/02/01~2012/02/28 Google Analytics (/analytics)

三、巴哈姆特 2012 年 02 月份流量、会员人数资料

* 巴哈分众优势:

台湾网络信息中心「2010 年台湾宽带网络使用调查」报告中指出,截至 2010 年 2 月 12

日为止,台湾地区上网人口约有 1,622 万,比去年增加约 40 万人;就网络服务分析方面

来看,有近五成或以上民众曾使用过网络购物(57.41%)、在线游戏(50.28%)或网络社群(占

48.88%)之网络服务。广告主可以借着《巴哈姆特》精准的分众优势 - 喜爱动漫画、游戏的

青少年族群,更有效精准达到营销目的

34

资料出处:台湾网络信息中心TWNIC 2008 / 巴哈姆特内部调查资料

资料整理:巴哈姆特电玩信息站 2011-10-12

注:只是针对以往的游戏基本总结,不同的游戏情况会有所不同

优势:玩家精确度高,台湾以游戏网站为主,游戏玩家80%以上都会来这里看游戏相关的新

闻资讯等等。除了广告部分给出的免费的新闻版位,活动版位,“直接玩”按钮每日也会带

来一定流量,讨论版也较多,游戏上线初期可以带来很好的流量和玩家效应。

劣势:版位过少,只有首页和内页的广告(首页大概20多个版位,内页10个版位都不到),

每个月有100款左右的游戏来定广告,位置比较激烈,需要提前预定,且最后给出的版位大

多情况下都没有满足预定的要求,巴哈对游戏版权和游戏素材的要求相对也比较严格,比如

素材闪动次数要控制

35

近期动态: 1.取消了年约;2.推出了金流;3.看好手机游戏市场,在尝试给手机游戏一定的版

位4.更加严格限制与大陆公司的合作。

4.3.2游戏基地

游戏基地(Gamebase)是一个电玩社群网站及入口网站,由电脑玩家文化事业股份有限公

司创立,于2000年11月16日正式上线运作,2007年8月被母公司城邦文化收购于旗下网

络社群事业部。

游戏基地曾是华人最大型的游戏资讯网站,是影响台湾地区最大的游戏网站,于2004年曾

达到流量高峰,但在多年来多次的负面黑客攻击及网站系统变迁后,网站规模已逊于对手巴

哈姆特电玩资讯站。目前的游戏基地约是台湾繁体中文游戏网站排名第2。

gamebase 总访人次

gamebase 秉持独立公正、客观的立场,为用户提供各式信息,因此每月造访人数由2000

年开站时会员登记3万人次成长至目前的225万人次,造访人数已经超过国内其他游戏入口

网站,深受使用者的信赖,是台湾第2的游戏入口网站。2004年荣获第五届金手指网络奖

最佳社群创造金奖,影响力扩及两岸三地。

会员总数:超过 225万人次 加入网站会员,经有效认证会员数 180万人次

平均每月到站人次:1050万(人次)

平均单日首页 page view:20万(次)

平均单日到站人次(不重复IP):35万(人)

平均单日浏览总页次(每人):14(页次)

平均单日全网 page view:480万(页次)

平均每月总 page view :1亿4400万(页次)

gamebase 使用族群分析

网络族群是一群消费潜力高,重视休闲娱乐生活,并且喜爱与人沟通及分享信息。gamebase

的族群是计算机信息产业的Heavy User,横跨X、Y、Z与e世代,对新信息需求殷切,追逐

潮流、引领流行不落人后,是一群有高消费能力与无穷潜力的新人类与新新人类。

性别:男性居多,符合新闻及社群网站之会员属性

36

国籍:台湾居多,港澳大陆之会员日趋增加中

年龄层:集中于19-40岁,为具有一定经济能力的社会菁英份子、上班族群

学历:超过50%的大学大专以上学历,拥有优质的TA会员

37

职业:学生占最重之比例,属于年轻族群;上班族次之,符合广告营销的族群

收入:会员月收入1.5万以上者近6成,为具有消费能力的族群

优势:玩家精确度高,广告版位调整比较灵活,新上线游戏流量较充足,并

且可以配合不少的活动,新闻,和一些免费的版位,初期的对游戏的大力宣

38

传有很好的作用,

劣势:游戏后期流量太少,版位性价比低,素材优化效果不明显

4.3.3雅虎奇摩

雅虎奇摩,为台湾一家大型门户网站,2001年10月设立,由雅虎台湾与奇摩站合并

而成,网址续用雅虎台湾网址。雅虎为了进入台湾市场,于2000年11月将台湾“奇摩”网

站收购,合并成一个网站后就改名为“雅虎奇摩”。

Yahoo!奇摩自2001年2月由 奇摩首页截图Yahoo!与奇摩两大网站正式合并营运之

后,即成为岛内居领导地位之入口网站,并不断致力于为广大网友及企业客户,提供丰富与

多元化的服务与交流平台。

根据IX创市际『ARO网络测量研究』、AC Nielsen NetWatch 等研究调查机构,针对台湾地区

的上网用户调查显示,Yahoo!奇摩不论在网站的流量、不重复使用者、岛内网友的到达率与

网友平均停留时间都名列第一,为台湾最受网友欢迎的因特网领导品牌。

网络媒体使用概况

台湾上网人口达千万

附注 (数据源:资策会2011年3月份报告)

1. 台湾经常上网人口为1,081万人,因特网连网应用普及率为47%。

2.「经常上网人口」定义为每季末于因特网服务业者处有登录网络账号且仍

在使用中之用户。

39

网络已成为三大主要媒体之一

网络用户比例分析

性别

Yahoo!奇摩与整体网络用户的轮廓相近

目标族群:全体网络用户

数据源:InsightXplorer (创市际) ARO Report, Jan. 2012

年龄

15~44岁为Yahoo!奇摩的使用者主力

40

目标族群:全体网络用户

数据源:InsightXplorer (创市际) ARO Report, Jan. 2012

职业

超过半数的 Yahoo!奇摩使用者为上班族!

目标族群:全体网络用户

数据源:InsightXplorer (创市际) ARO Report, Jan. 2012

目标族群:15-39岁人口

附注:Yahoo!奇摩/月刊及周刊到达率计算、 月刊及周刊为其发行周期

数据源:Nielsen Media Research 2011/01~2011/12 ( MI + Life Index + NW )

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优势:流量优势明显,版位充足,各大频道都有不同的版位,并且和无名小站,minik等

网站上也可以展示,同时也可以配合做活动,发送新闻等。

劣势:用户过于多样化,非核心游戏用户也较多,后期充值问题较大。

4.3.4 网盟部分

网盟部分,台湾主要的网盟主要来自Google联盟网站,主要覆盖到了台湾的80%以上的网站,

其他比较小型的网盟Clickforce,酷比精准广告,adserve等流量都相对较少,根据介绍覆盖的

比较全面,针对选取比较贴近游戏的网站测试来看,测试情况是价格都比较贵,每日带来的

流量基本不到100会员以内。主要这些网盟投放以Google为主。

4.3.5 其他媒体部分

台湾媒体特点是游戏部分集中在几家大型的网站上,剩下的网站流量都较少,基本上流量能

冲过100个注册会员的算是不错的网站,这些网站的广告投放可以通过Google网盟来投放,

或者是通过接入分成的方式,对方会提供一段时间的广告宣传配合期,后期一般会根据游戏

分成的情况给予相对的支持力度,一般情况给出广告的这段时间基本可以洗掉网站的大部分

用户。

综述,占主导流量部分的Facebook,巴哈姆特,游戏基地,yahoo奇摩深挖掘,充分利用好

这些媒体渠道广告以及配套的免费资源,随着这些渠道的特点,都想方设法的驻留玩家的特

性,并且都逐步开设自己的金流等业务,我们要提高平台优势,充分的引导玩家绑定平台。

搜索流量尽可能的扩大,小媒体,小网站,通过google网盟加大投放,以及更多通过分成

等多种合作方式,积少成多。同时注意观察最新的广告渠道,趋势,以便抓住市场机会。

第五章 台湾地区网页游戏案例分析

5.1 台湾地区较好网页游戏分析

台湾地区拥有高达数百亿元的游戏市场,网页游戏也在发展之中,有许多公司涉足其中,这

也决定了该地区网页游戏公司的激烈角逐。先是昆仑万维依靠Facebook及早的优势打入页

游市场,再有后来的本土游戏公司对页游市场的抢夺,目前最特别的当属37玩带领自己的

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网盟半路杀出,所以台湾地区的页游公司,大致分为三类。

类型

代表公司

智冠科技、游戏

优点

渠道优势

市场经营早

经验丰富

大陆游戏公司

37玩

昆仑万维 运营优势

市场开拓早

资金优势

渠道优势

市场经营早

经验丰富

游戏类型

按照游戏模式不同,页游可分为角色扮演、策略类(傲视天地)、模拟养成类(开心水族箱)、

休闲娱乐类(神来也麻将、德州扑克)等。不同的游戏类型针对的人群也不同,而玩家则按

照其不同的爱好倾向选择不同的游戏。

根据2012 Yahoo!奇摩 电玩大调查白皮书_v6 (NXPowerLit e),报告显示,与2011状况类似,

以音乐类、策略仿真、益智博奕跟其他类型的女性玩家比例较高,其余以男性为主。13岁

以下以RAC(竞速类游戏)、MUG(音乐类)、OTG(其他)类玩家比例相对较高,13-17岁则是STG(射

击类游戏)、RAC与MUG类玩家相对较多,18-20为MUG玩家,21-24则是RTS(实时战略游

戏),25以上则以PUZ(益智/博奕类)为最多,Web Game族群以武侠、科幻跟可爱风格时间

偏高。

局限性

人力成本高

资金压力大

渠道风险大

运营风险大

游戏要求高

渠道风险大

运营风险大

游戏要求高

台湾当地页游公司 橘子

5.1.1 龙将(37wan)

43

发行公司:广州九娱

游戏官网:

游戏类型:RPG角色扮演、回合制

游戏背景:以三国题材为背景的大型横版RPG网页游戏,游戏采用多种时下最先进的技术,

极大的丰富游戏画面的表现力。

语言支持:繁体中文

收费方式:道具收费、升级时间点收费

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推广渠道:Facebook, Google, twcczhu网盟,巴哈姆特,雅虎奇摩

推广分析:从该渠道流量占比中我们能够发现G妹儿龙将 使用了包括自己的网盟,社交网

站Facebook, 搜索Google,。推广前期通过网盟、Facebook、等多种渠道共计开服

超过40组,注册用户在30-40万。随着游戏推广的不稳定因素,Facebook的用户量一直没

有上去,活跃用户逐渐下滑,但粉丝页面的推广使其带来了超过7万的粉丝,后期又两次改

版:萌萌三国、大都督,刺激玩家的新鲜感,接着不惜加入国内一些网站的推广,比如:52pk、

33md,龙将是台湾网页游戏史上开服频率最快的一款游戏。

玩家情况:从图上我们能够看出该游戏主要以25-54岁之间的玩家为主。其中18岁-24岁游

戏玩家占到20%,25-34岁玩家有40%。同时该游戏玩家男女分比均衡。

运营方式:3-4天一服,主要集中在周四开服。

游戏特色:过关斩将,在完成26级主线任务后,将开启过关斩将。过关斩将根据等级划分成

一个个阶段,每个阶段有5个关卡。玩家需要打通前一个关卡,才能挑战后一个关卡。战胜

关卡中的武将后,可获得宝物。宝物可以装备在每个武将的宝物界面中提升武将属性,宝物

有品质区别并分为4种类型,分别对应力量、敏捷、智力、生命属性。一个武将每种宝物都

45

可以装备一个。

5.2 台湾地区较差网页游戏分析

神之翼

发行公司:IGG

游戏官网:

游戏类型:RPG角色扮演

游戏背景:天堂与地狱宿命般的争斗由来已久,无休止的战争已经持续了几万年。神制定了

规则,将他所创造的世界和天堂、地狱隔离开,以免受到外界干扰。自此以后,天使和恶魔

们在没有获得许可前踏上人间,就会沦为凡人,与昔日的力量挥手作别。

恶魔与天使系出同源,一念之差才分化为不同的族群。为了体现公平,神向恶魔允诺,如果

恶魔拥有了人间任何一个种族的坚定信仰,就等同于获得了踏入人间的许可。神也嘱咐天使,

如果天使们拥有坚定的信念与恶魔抗衡,就可以借助“神之翼”的力量,到人间与恶魔展开

对抗。

恶魔开始在人间传播信仰,他们通过利诱的方式吸纳信徒,以此壮大自己的力量。与此同时,

天使长托利亚也带着“神之翼”降临,传播光辉的信仰,在此过程中,俘获了精灵族大祭司

蕾菲亚的芳心,并且诞生下了双胞胎兄妹卡尔和迪加莉。

在许多年后,归顺恶魔的希达尔帝国杀死了蕾菲亚,托利亚在复仇过程中战死“神之翼”也

化为碎片,散落各地。被仇恨冲昏头脑的卡尔与迪加莉政见不同,造成了精灵族的分裂。与

46

精灵世代交好的人类王国卡林斯特被帝国吞并,索非亚公主率领追随者逃往东方……在这危

急的时刻,作为天使军团的一员大将,你没有理由再退缩了,最后一战,无论成功或失败,

你都必须放手一搏!

语言支持:繁体中文

收费方式:拍卖行、挂机付费

推广渠道:Facebook

推广分析:该游戏自3月份在台湾上线中文版本,截止6月份Facebook月活跃用户达到最

高70000,而在5月份推广的高潮期基本每个Facebook个人账户登录都可以看到其广告,

神之翼算是较早开始在港澳台高竞价推广的游戏之一,而由于Facebook的特性,当点击率

低到一定程度,后期推广越来越艰难

此游戏存在的问题有:

一, 太高估台湾Facebook的流量,导致前期流量供给不足,后期高竞价点击率降低,

Facebook渠道势单力孤,推广产生难度

二, 游戏节奏过慢,算是大型RPG的页游,画面粗糙,台湾玩家喜欢快节奏的游戏,此

游戏活跃一直没上去过,这是失败的主要原因

47

第六章 台湾地区手机游戏分析

6.1 台湾地区手机游戏产业链发展史

48

日本社交游戏平台营运商DeNA 与台湾最大的门户网站Yahoo!奇摩达成战略合作,DeNA 今

日正式推出繁体中文版Mobage梦宝谷平台,为台湾、香港、澳门用户提供来自世界各地的

手机社交游戏,并和Yahoo!奇摩一起共同推动台湾地区手机社交游戏市场发展。

6.2 台湾智能手机市场简介

1、用户总量。目前台湾的手机用户有2,784万户,普及率高达120%,相当于每个人拥有1.2

支手机,拥有手机的人口密度堪称全球之最。而职能手机手机用户接近500万户,每年以

60%的速度发展,预计在2015年达到总手机用户的一半,也就是1400万台。到那时台湾人

均智能手机普及率将会达到60%(2011年数据)。

2、份额对比。Android 在台市场达到75.5%,大幅领先位居第二位11.8%的iOS;第三名的

Symbian则为5.3%;新登场的微软Mango 作业系统,虽然仅有HTC、Nokia、Acer 几部新

机,但仍以接近3% 的市占逐步缩小与Symbian 的差距。

3、市场规模。每年台湾有将近600万的手机进入市场,其中60%的是智能手机。

4、HTC、苹果、三星占据智能手机前三甲,市场份额将近80%

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6.3 台湾APP游戏市场用户分析

游戏人群分析。截止到今年七月,台湾智能手机用户已近将近900万,

大部分集中在18—35岁的年轻人群;台湾大部分智能机为高端智能机,能够

带动更多更复杂的3D游戏;因为玩游戏而买智能手机人数占所有用户的62%。

玩游戏地点:交通工具如地铁,公交,火车。生活工作中如家里,公司以及公

6.3.1台湾手机运营商简析

1.中华电信股份有限公司 - 台湾地区最大的电信运营商 WCDMA 3G系統。

2.台湾大哥大 - 台湾地区第二大通信运营商 WCDMA 3G系統

3.远传 FETnet、和信电讯股份有限公司 、大众电信PHS、东信电信PHS

6.3.2 APP安装情况

根据知名APP分析网站appannie统计,目前台湾地区每人每机平均下载

APP多达80款,其中游戏类APP9款,处于亚洲之最,全球第二。

6.3.3台湾最佳APP游戏排行

Amazing Alex

出品公司:Rovio

出品公司:Disney

Entertainment Ltd

游戏类型:物理解密

第四

第一名 游戏简介:遊戲設計

元素是類似推骨牌的

玩法 讓不同的物件

透過骨牌效應一個連

打败BOSS。

一個的達成目標

狂野飆車 7:極熱快感

游戏类型:休闲益智

出品公司:Gameloft 第

游戏简介:玩家必须

游戏类型:竞速

游戏简介:驾驶实际车

型进行竞速

各种复杂谜题最终

通过将水或凝固成

冰块解决游戏中的

Where's My Water

50

Bridge Constructor

LINE Birzzle PLUS

出品公司:Headup

出品公司:NAVER

Games GmbH & Co KG

游戏类型:益智游戏 第五

第二名

游戏简介:类似拼图

类似于以前的经典游

行材料架桥,使汽车能

戏俄罗斯方块

够安全过去

游戏简介:不同地形进名

游戏类型:模拟经营 八

Temple Run:Brave

出品公司:Disney

游戏类型:休闲益智

游戏简介:扮演有着

精湛弓箭技能的勇

敢的Merida公主,

奔跑、跳跃、滑行,

脱离怪兽

《Where's My Perry?

Angry Birds Space

(鸭嘴兽泰瑞在哪

里)》

出品公司:Disney

游戏类型:休闲益智 第六

第三名

游戏简介:玩家必须

通过将水转化成水蒸

气,或凝固成冰块,

解决游戏中的各种复

杂谜题。

Birzzle Pandora 可爱小

鸟方块

出品公司Rovio

出品公司:Enfeel Inc

游戏类型:休闲益智

游戏简介:用手指拖动

小鸟,把3个以上相同

颜色的小鸟拖到一起

射石头打中障碍物

后就可以消除。

取得鸟蛋

Entertainment Ltd

游戏类型:休闲益智

游戏简介:通过小鸟

手上的有限弹弓发

憤怒鳥太空版

6.3.4台湾最新热门游戏(竞品分析)

51

三国来了

雄霸天下 龙之力量

游戏类型:卡牌、策略

游戏类型:戰爭策略 游戏类型:角色扮演回合

题材:三国

题材:三国 题材:魔幻

出品公司:未知

出品公司:Digital Cloud Ltd (台出品公司:数字天空(大陆)

游戏平台:IOS平台

湾) 游戏平台:IOS平台

游戏画面: 2D

游戏平台:IOS平台 游戏画面:2D横版

运营方式:免费

是否收费:否

三国风云 宠物猎人 神仙道hd

游戏类型:战争策略 游戏类型:模拟养成、社交 游戏类型:角色扮演回合

题材:三国 题材:魔幻 题材:仙侠

出品公司:昆仑在线(大

陆)

出品公司:Lan hang

technology .Co

出品公司:光环众(大陆)

游戏平台:IOS平台 、安卓

游戏平台:IOS平台、安卓 游戏平台: IOS平台 游戏画面: 2D

游戏画面:2D

运营方式:免费

游戏画面:2D

运营方式:免费

运营方式:免费

6.4 手机游戏综合分析

一,现状; 游戏素材以三国题材为主(70%)有一些仙侠、武侠之类的很多,魔幻类很少。

游戏画面以2D为主,3D手机游戏非常少见。游戏风格以战争策略为主兼有一些回合制的游

戏, 总的来说,游戏可玩性比较低。

二,趋势; 从整个APP游戏市场份额来看,最热门的APP游戏类型,还是以休闲益智为主如

疯狂的小鸟等,因为这一类游戏没有文化界限,任何国家用户都能接受。从台湾APP全新

热门程度上看,中国元素的手机游戏越来越受到用户的喜欢(在大陆APP市场也呈现这种

状态)

三,问题:1,台湾的网路带宽问题,过慢的下载速度也让使用者望而却步

对比总结

52

1.简约却不简单。如疯狂的小鸟、派瑞在哪里等益智游戏,游戏非常简单,轻轻触屏,没有

太多的画面、技能等,却非常有意思,简单有趣的游戏比较受用户欢迎。

2.手游定位是休闲小游戏,尽管手机发展很快,但是手机在屏幕、技术、软件等软硬件方面

不可能与PC相比,而也不应该与它相比,要发挥手游的优势,便捷性,随时随地,休闲,

在时间碎片中进行游戏。

3.虽然手机游戏市场在台湾的规模目前不及电脑游戏、线上游戏,但极高的下载量也证明了

市场的潜力

第七章 趣游台湾地区SWOT分析

优势:多年的网页游戏运营经验,完善的海外游戏运营团队,当地推广的市场经验。多平台

运营,平台多款游戏可以同时覆盖到台湾用户,已经在国内成功的优秀的游戏产品。

劣势:产品类型太过单一,精品较少,需要多样化发展,以刺激台湾游戏玩家对游戏的新鲜

感,助长消费欲望。

机会:页游产品目前成功的不多,但比较新颖的产品依然倍受欢迎,台湾用户质量较高,而

且手机和移动游戏市场暗潮汹涌,伺机待发。

威胁:近年来台湾当地和大陆越来越多的游戏厂商开始运用Facebook渠道进

行游戏推广,这也导致Facebook平台竞争日趋激烈,包括巴哈姆特和游戏基地这类精准度

较高的媒体网站游戏推广的成本和注册率面临着越来越严峻的压力。玩家相对集中在几个大

的渠道上,游戏厂商越来越多,势必竞争更加激烈,推广投放难度越来越大,而台湾的新的

媒体渠道的影响力目前还没有形成。

综述。从市场方面来看,台湾投放渠道比较集中,随着厂商以及游戏的增多,竞争日益激烈,

成本不断攀升,这就要求我们对这些现有投放渠道的做好深度挖掘,紧跟新渠道新媒体形式

的趋势。从运营方面来看,做好产品的精细化以及多样化,同时要针对符合台湾游戏玩家的

特性来设计活动,同时要做好客户的服务。台湾用户质量较高,同时和大陆的文化一样,大

陆比较好的游戏在台湾同样都会获得成功,所以我们要瞄准时机,对大陆反响比较好游戏,

第一时间在台湾上线,更快的抢占市场先机。

-------- 趣游市场部

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