2024年4月27日发(作者:)

光照贴图完全集成到 Unity 中,可在编辑器 (Editor) 中创建整个关卡,然后对其进行

光照映射,让所有材质自动获取光照贴图,无需手动进行。对 Unity 中的光照贴图来说,

所有灯光属性会直接映射到 Beast 光照烘培贴图工具中并烘培到纹理,提高性能。Unity

专业版扩展了全局照明 (Global Illumination) 功能,可烘培出真实、美观的光照,实时的

相反操作则不可行。此外,Unity 专业版提供天光和发光材质,使场景照明更加有趣。 在

本页中,您将看到光照贴图 (Lightmapping) 窗口中出现的所有属性的深入描述。要打开

光照贴图 (Lightmapping) 窗口,请选择窗口 (Window) – 光照贴图 (Lightmapping)

选项。

检视器顶部有三个场景筛选器 (Scene Filter) 按钮,供用户将操作应用到所有对象或

限制在灯光或渲染器内。

对象 (Object)

每个对象的灯光、网格渲染器和地形烘培设置根据当前的选择而定。

单击场景筛选器 (Scene Filter) 按钮可在层级视图 (Hierarchy) 中轻松看到灯光、渲染器

或地形。文章来自【狗刨学习网】

网格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains):

静态光照贴图

(Lightmap

Static)

光照贴图比率 (仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))值越大,网格渲染器的分

网格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains) 须标为静态才

能进行烘培。

(Scale In

Lightmap)

辨率越高。最终分辨率将成比例(光照贴图缩放 (Scale))*(对象的

世界坐标空间所占面积)*(全局烘培设置分辨率 (Resolution) 值)。

值设置为 0 将不烘培对象(但仍会影响其他烘培对象)。

光照贴图大小

(Lightmap

Size)

图集 (Atlas)

(仅用于地形)地形实例的光照贴图大小。地形不与其他对象共用图

集,而是有自己的光照贴图。

如果禁用锁定图集 (Lock Atlas),图集信息 – 将自动更新。如果启

用锁定图集 (Lock Atlas),这些参数不会自动修改,可手动编辑。

光照贴图索引

(Lightmap

Index)

平铺 (Tiling)

光照贴图数组中的索引。

(仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))对象的光照贴图 UV 平

铺。

偏移 (Offset) (仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))对象的光照贴图 UV 偏

移。

灯光 (Lights):

光照贴图

(Lightmapping)

光照贴图 (Lightmapping) 模式:仅限实时 (Realtime Only)、

自动 (Auto) 或仅限烘培 (Baked Only) 模式。参阅以下双重光