2024年4月27日发(作者:)
光照贴图完全集成到 Unity 中,可在编辑器 (Editor) 中创建整个关卡,然后对其进行
光照映射,让所有材质自动获取光照贴图,无需手动进行。对 Unity 中的光照贴图来说,
所有灯光属性会直接映射到 Beast 光照烘培贴图工具中并烘培到纹理,提高性能。Unity
专业版扩展了全局照明 (Global Illumination) 功能,可烘培出真实、美观的光照,实时的
相反操作则不可行。此外,Unity 专业版提供天光和发光材质,使场景照明更加有趣。 在
本页中,您将看到光照贴图 (Lightmapping) 窗口中出现的所有属性的深入描述。要打开
光照贴图 (Lightmapping) 窗口,请选择窗口 (Window) – 光照贴图 (Lightmapping)
选项。
检视器顶部有三个场景筛选器 (Scene Filter) 按钮,供用户将操作应用到所有对象或
限制在灯光或渲染器内。
对象 (Object)
每个对象的灯光、网格渲染器和地形烘培设置根据当前的选择而定。
单击场景筛选器 (Scene Filter) 按钮可在层级视图 (Hierarchy) 中轻松看到灯光、渲染器
或地形。文章来自【狗刨学习网】
网格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains):
静态光照贴图
(Lightmap
Static)
光照贴图比率 (仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))值越大,网格渲染器的分
网格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains) 须标为静态才
能进行烘培。
(Scale In
Lightmap)
辨率越高。最终分辨率将成比例(光照贴图缩放 (Scale))*(对象的
世界坐标空间所占面积)*(全局烘培设置分辨率 (Resolution) 值)。
值设置为 0 将不烘培对象(但仍会影响其他烘培对象)。
光照贴图大小
(Lightmap
Size)
图集 (Atlas)
(仅用于地形)地形实例的光照贴图大小。地形不与其他对象共用图
集,而是有自己的光照贴图。
如果禁用锁定图集 (Lock Atlas),图集信息 – 将自动更新。如果启
用锁定图集 (Lock Atlas),这些参数不会自动修改,可手动编辑。
光照贴图索引
(Lightmap
Index)
平铺 (Tiling)
光照贴图数组中的索引。
(仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))对象的光照贴图 UV 平
铺。
偏移 (Offset) (仅用于网格渲染器 (Mesh Renderers))对象的光照贴图 UV 偏
移。
灯光 (Lights):
光照贴图
(Lightmapping)
光照贴图 (Lightmapping) 模式:仅限实时 (Realtime Only)、
自动 (Auto) 或仅限烘培 (Baked Only) 模式。参阅以下双重光
发布评论