2024年5月10日发(作者:)
电子竞技项目运营计划书三篇
篇一:电子竞技项目运营计划书
电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技
时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、
文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它
有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力
的新兴产业。
一、电子竞技的发展历程
1、电子竞技在国内的发展
电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后
的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技
俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联
赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火
炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电
子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而
导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停
播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏
与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和
国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题
而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解
第 1 页 共 19 页
到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全
国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞
争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-
上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发
生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务
与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。
即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热衷于此项
竞技活动。尤其是DOTA和LOL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子
竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞
技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,
奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分
的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。
2、电子竞技在其他国家:
韩国
是很多中国电子竞技人向往的地方,有着世界唯一完善的职业化体系。
欧美和日本
玩家以休闲为主,绝少把游戏作为主业。而且玩的游戏种类远远超过中国韩国。日本
在电脑游戏方面类似欧美,都是按照兴趣组织战队参加没有奖励的比赛。但是把电子游戏
作为支柱产业之一的日本本地街机游戏竞赛屡见不鲜,以格斗游戏为主。
第 2 页 共 19 页
3、主要游戏项目
星际争霸系列(星际2专区)
魔兽争霸III系列
LOL系列
DOTA系列
半条命之反恐精英
FIFA系列
实况足球系列
NBA系列
极品飞车系列
4、电子竞技比赛
中国电子竞技运动会(CEG)
世界电子竞技大赛(WCG)
第 3 页 共 19 页
电子运动世界大赛(ESWC)
职业电子竞技联盟(CPL)
业余电子竞技联盟(CAL)
SOC电子竞技职业联盟(SOC)
台湾电子竞技联盟(TeSL)
二、电子竞技的机遇
20XX年,电子竞技将迎来快速发展的一年:
20XX年两会期间,作为北京市团市委副书记的XX提出将电子竞技纳入全运会比赛项
目。她说:“电子竞技项目未来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积极
参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要
的比赛项目,它不仅仅简单的玩,拼的是智力和体力。”
20XX年3月23日下午,竞游ECL20XX电子竞技冠军联赛新闻发布会暨启动仪式在
国家体育总局新闻发布厅隆重召开。发布会得到了国家体育总局、中国青少年网络协会、
北京市体育局、北京市石景山区人民政府的大力支持!石景山区政府投资8000万元,体
育总局投资2000万元,建筑面积达11000平方米的全国首座电子竞技城将落户石景山区。
6月,这里将成为实战比赛、新游戏体验、赛事策划、人才培养、信息集散、国家队赛前
训练、衍生产品开发的集中地。该城由石景山体育馆的主馆和附馆改扩建而成。主馆作为
第 4 页 共 19 页
实战比赛的主场馆,可容纳五千人现场观战,重点承担国内外电竞赛事。馆内拥有高清视
频在线编辑系统、切换系统、LED电子屏、世界顶级游戏电脑等设备。主馆内还设有新媒
体运营区、电竞体验区、新游戏测试体验区。附馆分两层。一层为国际直播中心,面向全
球进行赛事同步直播。二层为培训中心和产品研发中心。电子竞技的专业化和职业化,将
由此开启。
据统计,全球已有超过2.5亿的电子竞技爱好者,绝大多数为15-35岁的年轻人。电
子竞技已在韩国、美国和欧洲多个国家形成巨大的产业规模。我国电子竞技产业虽然刚刚
起步,但作为一个网民人数高达2.53亿、电竞爱好者达4500万人的国度来说,展望未来,
让人充满期待,尤其是电子竞技编辑部在没有广告收入的情况下,居然可以靠发行维持,
证明关注电子竞技的人群大有人在。
三、百年开展电竞项目的优势
百年网络的基础业务是网吧运营。凭借多年的建设和优化,已形成了覆盖全仙林和大
部分市区,为南京市提供高速宽带及娱乐、下载、影视、游戏、对战、音乐、论坛等增值
服务,在南京本地形成了强大的品牌知名度,并逐渐构架了以宽带网用户、学生,固定用
户资源优势为中心的核心竞争力。
围绕着这些核心竞争力,百年开展电竞项目拥有以下几方面的优势:
1、 宽带用户资源优势
2、 网络品质优势
第 5 页 共 19 页
3、 基础宽带网络配套设施方面优势:
4、 网络资源优势
5、 客户服务优势:
6、 线上资源优势:
7、广泛的政府、行业资源优势:
8、对用户接入的带动作用,与原有业务互相促进。
网吧是电子竞技爱好者聚集的重要场地。
电竞项目运营模式
百年连锁作为南京市规模较大的网吧连锁品牌,对于电竞的运营有着得天独厚的优势
和资源。主要内容可以分为以下几点:
1.定期在旗下网吧开展电竞主题的活动,邀请南京电竞著名俱乐部和战队作为嘉宾,
为网吧吸引人气和稳定用户群。
2.赞助南京的职业竞技俱乐部,可选择冠名和合作赞助2种方法,在全国推广连锁品
牌,能利用最小的成本进行最有效的宣传。为日后的发展打下基础和创造良好的条件和机
会
第 6 页 共 19 页
3.在大学城定期开展针对学生的活动,巩固和发展连锁店在仙林的垄断地位。
电竞赛事策划:
与LOH电子竞技俱乐部合作,以在校大学生和宽带社区用户为主体,以各高校、社区
为单位,设立高校、社区电子竞技联赛。将此联赛设计为一个固定的长年赛事,打造成南
京市品牌赛事。
1、联赛形式:
线上与线下相结合,校与校之间联赛、社区与社区之间的联赛(也可按行政区划划分)。
线上部分包括:联赛线上平台海选赛,各网络相关媒体宣传。
线下部分包括:32强至决赛的线下比赛,校园及社区宣传,包括网络以外的各种宣传。
比赛赛制:
单循环或双循环。(依照参赛学校、社区多少而定)
2、联赛宣传:
1、互联网的线上媒体与线下媒体、地推相结合。
2、在校园及社区内设立固定展位,发放传单,张贴海报,利用校园广播和网站宣传联
赛,招募更多参与者。
第 7 页 共 19 页
3、录制比赛视频,在网站店播放。
4、推选并打造南京电竞明星。
5、与电视栏目联动。
3、游戏厂商合作:
以不断举办的赛事和宣传渠道,与著名的游戏厂商、设备厂商合作,取得游戏授权或
广告赞助支持,增强比赛在业内的影响力和竞争实力。具体方法是协助游戏厂商对新款游
戏进行测试,获取比赛授权。
4、媒体栏目:
与南京电视台合作,创办电子竞技专栏节目。栏目内容包括:电视联赛,赛事评论,
电竞国际、国内动向,明星访谈,相关企业代表访谈,娱乐,竞猜等。争取打造出一个品
牌电视栏目,同时也打造出南京的电竞明星。
与现代快报合作。
LOH俱乐部与现代快报有良好的关系和合作基础,与其官网负责人有详细良好的接
触。目前正在进行宣传方面的合作。
5、与LOH俱乐部合作的优势:
1.与南京市体育局的协调。
第 8 页 共 19 页
2.与国家及各省市电子竞技相关管理部门的协调和长期合作。
3.利用行业内的人脉,引进全国各类大型赛事。
4.各种赛事及活动的整体策划和执行。
5.高校落地推广,组建和管理高校电竞社团。
6.与电竞相关厂商的合作。
7.媒体栏目的策划和执行。
8.利用俱乐部在该行业全国的巨大知名度和粉丝群,官方渠道,门户网站,参与赛事,
进行宣传和项目扩展,进入行业。
6、运营:
1.常年组织各种比赛,引进全国性赛事。
2.吸引电竞爱好者来馆体验、训练。
3.组织高校电竞社团来馆训练。
4.开设培训,为有志成为电竞选手搭建平台。
5.组建、训练专业和半专业电竞运动队,参加全国及外省市赛事。
第 9 页 共 19 页
6.打造电竞明星。建立明星经纪业务。
7.设立明星挑战擂台。
8.与游戏厂商合作,为新游戏进行内测,提供数据。经典游戏周边销售。
9.举办或承接相关展会。
10、举办或承接相关会议。
投资分析
1、网吧活动举办:
场地费:无
人员费:战队邀请费:1000到2000
工作人员:50到100一天,人员3到4人
活动奖金费:2000到3000或可适当结合网费
(有其他除比赛以外的活动需另作预算)
2、赞助职业俱乐部:
第 10 页 共 19 页
1.冠名赞助:队服制作(具体费用需要看服装商要求)
冠名广告和宣传费用(3到5W/年)
2.合作赞助:活动策划和执行费用(依具体活动订)
合作推广宣传费用(1到2W/年)
(两者可同时进行或单独进行其中一种)
第 11 页 共 19 页
篇二:电子竞技俱乐部的管理与运营
摘要:自20XX年11月18日,电子竞技运动成为国家体育总局承认的第99个(后
被重新定义成第78个)正式体育项目以来,如今已经走过了十几个年头。在这十几年的
发展中,我国电竞健儿在世界赛场上取得了骄人的成绩。但是在成绩背后我国电子竞技的发
展却是面临重重考验,其中职业电子竞技俱乐部的发展尤为引人关注。
关键词:电子竞技;职业俱乐部;职业化;职业选手
通过分析归纳,大致将我国职业电子竞技俱乐部的发展历程可以分为四个阶段,包括
业余战队、半职业战队、职业战队、职业俱乐部。
随着网吧和局域网对战游戏的兴起,一些网吧为了吸引顾客便组织了一些小型的业余
比赛,一些游戏玩家出于兴趣爱好自由组队参加,这就是业余战队的开始。随着比赛的增
多,战队成员的稳固,出现了固定的练习和参赛时间,某些战队成绩出色,开始以赢取比
赛奖金为目的,半职业战队就在此时形成。一些战队有了成绩的保证,便开始到全国各地
参加比赛,赢取奖金并以此为谋生手段,这就形成了职业战队。职业战队的一切管理行为
都是由选手自己完成的,而当一些选手随着年龄的增大和成绩的下滑,开始转型,成为战
队的领队,对战队进行管理,一直到退役,完全变成管理者。随着赞助商的投入以及战队
的组织化管理,就形成了我国最早的职业电子竞技俱乐部。当然现在绝大多数俱乐部都是
公司或个人投资组建的,但是仍然有个别老牌俱乐部是从业余战队发展过来,并一直活跃
在电子竞技的舞台上。
目前,我国一二线职业电子竞技俱乐部足有三十多家,其中绝大部分俱乐部未能实现
盈利。一般俱乐部经理的薪水至少5千人民币,领队3千,媒介3千,战术分析师4千,
第 12 页 共 19 页
队员4千至5千,训练基地的房租至少是1万元一个月。再加上衣食住行,每个月的开销
不低于人民币10万元。而一些条件较好的一线俱乐部,一个月的运营成本少要20万元。
而俱乐部收入的主要来源包括赞助商的投资、战队官方淘宝店的业绩、官方YY平台直播
收入、战队出席商业活动的推广费。而比赛奖金通常是用来提高选手的收入,一般俱乐部
并不会在其中抽取太多。这些收入目前还不能完全抵消运营成本。目前国内许多电竞投资
人完全是出于对电竞的热爱而投资的,他们在决定注资的时候,并没有想过要通过电竞来
赚钱。当然,投资者都希望有回报,但是国内目前的环境确实很难赚钱,在俱乐部管理运
营方面圈内人士普遍认为只有WE的经营状况比较良好,就俱乐部的运营来说,
他们是中国电竞俱乐部的榜样。毕竟像WE这样成绩优异的俱乐部是少数几家,而那
些成绩不出色的俱乐部商业赞助也少,所以亏损是无疑的。当然这一现象在20XX年有所
好转,尤其是随着英雄联盟这款游戏的风靡使俱乐部起色不少。因为这款游戏玩家多,影
响力大,有成绩的队伍招商比以前容易了。20XX年是中国英雄联盟爆发的一年,数家电
竞俱乐部如雨后春笋般出现,相关的电子竞技比赛也越来越密集,职业联赛越来越成熟。
赞助商的投资是电子竞技俱乐部不小的经济来源,通过访谈了解到赞助商在看中俱乐
部成绩的同时,更看重俱乐部的管理水平,他们认为俱乐部有良好的管理机制,不出成绩
也难。前几年赞助商对电子竞技的认知度还不高,但是现在他们已经很看好电子竞技的前
进,近几年一些鼠标品牌的活跃就是证明。外设生产商赞助电子竞技,他们会邀请选手参
与到产品的设计中来,从职业的角度对产品的改进提出意见,同时明星选手使用的产品,
也是广大粉丝追逐的对象。
在俱乐部自身管理上也面临着诸多问题,比如部分管理人员缺乏专业性能力和知识,
他们基本上是职业选手退役转型,往往在俱乐部管理方面缺乏专业性技能。同时,职业选
手的年龄普遍较低,管理难度也较高,另外队友之间也可能会出现沟通的问题,这也是年
第 13 页 共 19 页
轻选手的一个通病,同时也是俱乐部日常管理的重难点。
俱乐部应该尝试采用更丰富的商业手段来运营,只有这样才会让更多的人关注电竞、
投入电竞。其次就是为选手谋取更多的福利,改善待遇问题。作为选手,他们也应该提高
个人实力,开展更科学的训练,加深对于游戏的理解,敢于创新,最后还要调整好作息时
间,他们希望能有更科学的训练方式,更规律的生活方式,更好的战术分析师,俱乐部管
理层应该与选手们进行更多的沟通。
目前,我国电子竞技的大环境导致俱乐部普遍不能盈利。在俱乐部中,一些管理人员
也未能达到行业标准。从选手的角度出发,他们希望获得更好的待遇,俱乐部更商业化。
因为国情的特殊性,除了个别一线选手,其他普通职业选手的收入不及比赛解说。而对于
赞助商来说,目前他们大多还是偏向投资一线队伍,这使二线队伍的生存空间非常小。目
前,中国电子俱乐部的发展想要发生质的飞越,除了靠成绩,大环境的改善也尤为重要。
第 14 页 共 19 页
篇三:电子竞技策划书
策划人:
电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中
的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起
电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延
伸,也带动了信息产业的发展。
今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间
智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。
为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞
争精神和集体凝聚力。研究生会社团实践部特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下:
一.活动简介
活动主题:电子竞技
活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化,丰富黑大研究生日常文化生活。
活动目的:
1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
第 15 页 共 19 页
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。
活动形式:本次大赛采用英雄联盟游戏作为比赛项目。
活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。
二.活动流程
(一)前期宣传
1、利用研究生会的宣传部进行宣传
2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。
(二)活动流程:
1、报名时间:10月10日-10月17日
2、比赛时间:10月18日
3、比赛地点:学府四远近网吧
(三)、报名方式:
1、比赛自由参加,自愿报名的形式。发送电子报名表到研会社团实践部邮箱。
第 16 页 共 19 页
2、为保证等效实力,组建队伍由抽签决定,每团队5人。
四、赛事说明:
英雄联盟战略赛:
比赛使用“召唤师峡谷”做为比赛客户端。
一)比赛模式:
·比赛采用一局定胜负制,淘汰晋级式。
·比赛最长时间不超过45分钟,否则,将按队伍击杀数量决定胜负。·比赛中由玩家自
取所有英雄,比赛规则同LOL官方制定规则相同。
二)主机问题与重载问题说明:
·比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一
次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的
英雄。
·当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比
赛。
·可向裁判组申请更换电脑,获批后可换。
第 17 页 共 19 页
三)比赛限制:
·实行5V5模式,无时间限制;人数不足5人,可找替补;·关于物品,药品,英雄,建
筑物等按照往常的游戏规则实行;·若队伍出现奇数情况,采取抽签的形式,判定一组直接
进入下一轮;·比赛进行阶段,任何的疑问或者非技术问题,均可向裁判汇报,裁判视情况
作出相应的判决,任何人不得阻止比赛进行。
四)关于一些突发事情的说明以及禁止说明:
·禁止利用游戏中的漏洞及bug,裁判有权作出相应比赛处罚或终止;·比赛中途,电脑、
键盘或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,均可暂停或换机。若接近尾声,裁判可依
据被杀次数和破坏程度,作出当局比赛判胜负;
·允许使用第3方辅助软件,禁止使用外挂等作弊软件;
·出现大面积断网,断电事故,可依据情况作重新比赛的决策。
五)声明:
·选手本着友谊第一原则,不得在赛场喧闹或影响其他人正常比赛;
·均使用网吧的电脑,可自备键盘,鼠标及耳机,须自带驱动且在赛前调试好运行程序,
研会不承担自带设备损坏的赔偿问题;
·出现网吧设备的损坏、丢失等,要求本人做出赔偿,研会不负责;
第 18 页 共 19 页
·比赛期间,选手不得干扰裁判的判决,若有异议,可向裁判组提出申述,裁判组视情
况再次做出工作判决。
六)成绩报告:
·个人成绩=杀人数+助攻数—被杀数。
·比赛结束后,由随旁的监督员统计各队的击杀情况,英雄级别,胜负等数据,交由统
计处。
七)成绩宣布:
经过裁判组统计确认成绩,即时公布获奖队伍及优秀个人,并颁奖。
五、奖励设定:
团队赛一等奖:100元,
团队赛二等奖:80元,
优秀个人奖:每人鼠标一只。
均颁发证书。
第 19 页 共 19 页
发布评论