2024年4月8日发(作者:)

Softimage/XSI客观评论资料(6.0)

2006年,是Softimage成立后的第20年。当所有人都希望在Siggraph上一览XSI的庆

典新版本时,Softimage却在千人用户大会上回顾演示了运行在SGI图形工作站上的“古老”

的Softimage|3D软件,吊足了用户的胃口。

千呼万唤始出来,20岁的Softimage终于在2006年圣诞前的最后一周正式推出了XSI 6.0

版本。从8月初的Siggraph大会到2006年12月底,这个版本承载了太多人的希望和指责。

俗话说:好事多磨。那么,这么版本到底有哪些革新性的改变,又有哪些遗憾和不足呢?下

面就让我们简单了解一下XSI6.0的新功能。

界面

客观地说:很多人喜欢XSI,是从喜欢XSI的界面开始的。XSI的界面清爽、有序,色调淡

雅,工作窗口两侧的工具菜单都是按钮式的,布局也很人性化。虽然其主风格从1.0版本至

今没有明显变化,但每一个版本的轻微变化也会导致用户对XSI的褒扬和批判:有人说XSI

的界面变得更漂亮,布局更科学;有人说XSI为了拉拢Max和Maya的用户才加入了KP/L

和MAT页面,甚至内置了Max和Maya的快捷键选项。

注文:与Maya Channel Box相仿的KP/L面板,6.0中加入了全新的“动画层”。

注文:嵌套了材质球和纹理层编辑的“迷你材质面板”。

建模

Softimage向来不宣扬自己的Nurbs建模,因为他们认为那是一个过时的技术,而且是XSI

的弱项。相反,XSI在Polygon和细分建模方面一直走在科技的最前沿。不过,此次版本几

乎没有关于建模方面的改进,只是增加了一个自动镜像的功能。现在编辑对称物体时不必再

设置镜像模板,可以直接编辑。这个功能无疑能提高编辑模型的效率,但只针对修改点的位

置。如果在创建点、线、面时也能实现自动镜像,那就更完美了。

注文:使用Polygon细分后的人体模型

动画

2006年动画电影市场可谓是新片层出,其中至少有3部动画片使用了XSI的技术,而最有

代表性的片子就是Animal Logic为华纳制作的Happy Feet(快乐大脚)。这部电影于2006

年底上映,数周即在全球获得了2亿多美元的收入,并荣登“金球奖”最佳动画片提名奖,

07年还被引入了中国公映。为什么要谈到这部电影呢?因为这部电影中的动画全是在XSI

里完成的,片中遇到的技术问题间接促成了XSI6.0在动画方面的改进。

动画一直是XSI的最强项,尤其是角色动画。每年的新版本升级中都会看到关于动画功能

的改进,这次也不例外。Softimage在XSI6.0版本中带给用户最震撼的革新功能叫做Motor,

综合各种资料判断,Motor很可能与《快乐大脚》电影中所使用的运动捕捉动画技术有关。

由于《快乐大脚》中使用了大量的真人运动捕捉来模拟企鹅跳舞的动作,所以有海量的运动

数据需要编辑。显然,企鹅的骨架与人的骨架是不同的。如何把人的动作转换到企鹅身上?

如何对人的动作有所取舍?如何在运动数据之上进行快速动画修改?当Animal Logic把这

一系列问题反馈到Softimage之后,Softimage派出了一个特别项目小组来支持他们,并迅速

1

开发了一个QFE版本来解决上述问题。也许这就是XSI6.0中Motor、Delta和Animation Layers

等一系列新功能的由来。

注文:《快乐大脚》图片欣赏 版权所有:Animal Logic

MOTOR

MOTOR是一个智能的动作转换系统,可以把一个角色骨架的动作快速传递到另外一个骨架

上,而这两个角色不需要拥有相同的骨架结构和名称。想象一下,找个演员跳一曲疯狂的桑

巴舞,再把运动捕捉系统出来的BVH动作传递给笨手笨脚的企鹅,而这一切只需要短短的

几分钟,是不是太神奇了?想让海豹和海狮也来伴舞吗?单击几个按钮,就可以把企鹅的动

作传递到其他任何你想要设置动画的角色上!也许有人会讲:FBX格式不是也可以带骨架

和动作吗?但运动捕捉导入进来的动作都是针对专用的骨架的,他们很难在动画软件中重新

修改和编辑,并且不能把动画传递到其他Rig上。所以,从这点上来说,MOTOR绝对是一

个革新性的动画功能。虽然之前也在网上看过MOTOR的视频演示,但当我们在“XSI中国

培训中心”亲自把Endorphin制作输出的BVH打斗动作转换到一只螳螂上时,都不禁为

MOTOR的强大功能惊呆了。

Delta Referencing

Reference技术早已应用于动画片的制作流程之中,XSI6.0提出的Delta Referencing 技术更

是对3D动画协作方面的一个革新性突破。如果你有一个团队,你肯定不希望建模师在完成

模型之前动画师和灯光师却无事可做吧。使用Delta Referencing技术,就可以协调各方面的

资源。即使只有一个非常简陋的模型,动画师也可以马上开始动画工作,灯光师也可以同时

开始打光任务。建模师在塑造模型的过程中可以保存多个不同分辨率的版本,并随时与动画

师和灯光师的场景保持同步。也许当建模师刚刚完成最终的模型,就可以看到这个模型的最

终动画,并且材质和灯光也已经完成,甚至能够输出渲染了。

Delta技术支持在Reference Model上面记录材质、约束、表达式、关键帧、脚本和其他外部

连接等信息,也可以把这些信息保存后供其他动画师使用,从而达到协同工作的目的。Delta

尤其适合诸如大型游戏和影视卡通动画之类需要团体作战的大中型公司。

Character key sets

顾名思义,这个工具跟角色动画有关。Character key set其实更像是老版本中Marking Set的

升级版。与Marking Set不同的是,这是一套针对“多个物体”快速为特定参数设置关键帧

动画的新功能,一旦创建了一个参数组,不需要选择任何物体也可以通过K键对Character

key set中的参数记录动画。

在XSI6.0里可以同时创建N个character key set,但美中不足的是每次只能记录一个character

key set的动画。虽然可以通过手动切换来激活要设置动画的character key set,但要想同时记

录N个参数组动画时仍然有点麻烦。如果Softimage能在下个版本中再加一个character key

2