2023年11月25日发(作者:)调节显存,让游戏更流畅---玩转笔记本显卡共享显存设置(图)
随着游戏复杂性的提升,新一代3D游戏对显卡显存的要求越来越高。移动显卡的显存容量却跟不上时代的步伐,尤其是一些低端移动显卡的显存容量还停留在128MB,在运行一些需要大量贴图的游戏时,显存容量成为了系统瓶颈,影响了游戏的整体效果。 值得庆幸的是,目前笔记本的集成显卡及移动独立显卡都支持动态显存调节技术,可以将更多系统内存共享为显存来提升性能。下面,就让我们一起来学习笔记本显卡显存的调节。 Intel移动显卡篇 目前,多数笔记本采用Intel的集成显卡,而其中大部分是集成GMA950/X3100显卡。下面我们先来谈谈这两款产品的显存分配问题。GMA950/X3100虽然规格不一样,但它们都采用英特尔的动态内存管理技术(Dynamic Video Memory Technology,简称DVMT)来管理显存,只不过GMA 950支持DVMT 3.0,而GMA X3100支持DVMT 4.0,两者可以调用的内存容量有所区别: GMA 950最高可调用224MB内存来充当显存,而GMA X3100最大可以调用384MB的系统内存。 要为显卡分配显存需要进入BIOS的“OnBoard VGA share momory”选项中设置(不同品牌的本本,选项名称可能有所出入,有的本本没有这个选项),自己可以根据需要为显卡划分共享内存。在这里,共有三个DVMT模式:“Fixed”模式、“DVMT”模式、“Fixed+DVMT”模式。其中“Fixed”模式,一部分固定容量的系统内存将被分配到图形核心;而 “DVMT”模式则由显示核心自动根据实际需要使用系统内存;“Fixed+DVMT”模式,则是固定为显卡划分一定的内存与动态共享内存相结合的模式,比如在这种模式下图形处理器可独占64MB的固定内存 (包括第一部分中专为GPU配备的内存空间),并动态共享64MB内存。 如果你本本的内存较大的话,比如1GB以上,可以设置为DVMT,让系统自动分配显存容量的大小,从而在 针对不同的应用中都可以有不错的表现。
内存容量不定,能为显卡固定分配的共享内存是不一样的
集成显卡是否能共享到最大显存容量要由你本本的物理内存及操作系统来决定。在Windows XP下,当系统内存小于512MB时,GMA950、GMA X3100都只能调用128MB内存来当显存,但当内存在512MB以上时,GMA950则可以实现最大显存容量;而GMA X3100在系统内存在512MB~1GB之间时最大可以调用256MB内存,在内存为1GB以上时最大可以调用384MB内存(图1)。vista系统中加入一项动态增加显存的技术,在Vista的DVMT模式下,动态共享内存是随着内存容量的增加而自动增加的,并不由我们所控制,为了避免显卡过多调用内存导致系统性能下降,我们建议大家采
用“Fixed+DVMT”模式,为显卡划分128MB的固定内存,另外动态共享128MB(这需要主板BIOS的支持,目前不少本本BIOS都默认为DVMT模式)。 AMD-ATI移动显卡篇 AMD-ATI在它的移动整合芯片组中也拥有相当灵活的共享显存设置,它采用HyperMemory技术,其原理与英特尔的DVMT差不多,只不过HyperMemory支持板载显存,可以直接在本本主板上集成一定容量的物理显存(可支持16MB、32MB、64MB、128MB、256MB)提供给整合的图形核心,因此在性能及灵活性上更胜一筹。 例如Radeon Xpress 1150、Radeon Xpress 1250都支持HyperMemory动态显存技术,其显存配置方案也有 三种模式: 1.“SIDEPORT”模式,在这种模式下,整合图形核心会使用板载物理显存,这要看你的本本是否配有物理 显存。 2.“UMA”模式,在此模式下,整合图形核心完全通过动态分配的方式共享系统内存。其中分配的内存大 小可以在BIOS中进行设置,最高可调用显存由物理内存及操作系统决定。 3.“UMA+SIDEPORT”模式,在此模式下整合图形核心将会一起使用板载显存+共用的系统内存作为显存, 这时显卡就会有足够容量的内存可以使用,并有较快的速度。 Radeon Xpress 1150、Radeon Xpress 1250可调用的内存也随着系统及内存的不同而有着不同的配置方案,比如在Vista下,如果你的本本配备2GB内存,最高可以调用895MB的内存,比高端的独立显卡显存还要多(图2)!
如果你要对集成显卡显存进行设置的话,可以在进入BIOS后找到“Internal Graphics Configuration”,进入集成显卡的设置界面,用户在这里可以对显存的分配进行设定。 如果你本本的主板板载有显存,那么建议大家在开启板载显存后,选择“UMA+SIDEPORT”模式(图3),再根据需要单独从内存中划分128MB或256MB来与板载显存搭配(比如板载的显存在128MB以上,则划分的内存就设为128MB),这样可以让显示系统的性能稳定维持在一个比较好的状态下。
由于低端整合图形核心性能较低,划分256MB以上内存作为显存是完全没有必要的,调用的内存过大,反而会导致系统性能的下降。而由于共享系统内存,所以系统内存的频率决定了显存的频率高低,当系统内存频率不同时,显存的频率取决于其中配备的较低频率的内存。 除了移动集成显卡外,AMD-ATI的低端独立移动显卡也支持HyperMemory技术。不过,与移动集成显卡不同,独立移动显卡所调用的动态内存是无法手动分配的,只是随着内存容量的增加而增加。而且对于升级内存的用户来说,如果你升级的内存兼容性不佳,独立显卡所支持的HyperMemory功能往往会增加内存的奇偶校验出错可能,提高系统死机的
概率。因此,在这种情况下,最好的办法就是关闭本本独立显卡的HyperMemory功能。不过,目前AMD-ATI没有提供在BIOS或驱动中关闭/开启HyperMemory功能的选项,这时我们就要借助第三方软件——ATI Tray Tools来实现。 安装运行ATI Tray Tools后,打开“Tools & Options(工具及选项)”,点击“General→Advanced(通常→高级)”,取消选中“Enable ATT Shared Memory(开启ATT共享内存)”(图4),重新启动电脑,这时显卡就无法再从系统调用内存了!
NVIDIA移动显卡篇 除了Intel、AMD外,NVIDIA也为它的移动显卡产品引入了类似的共享显存技术——TurboCache。不过,目前采用NVIDIA移动整合芯片组的本本较少,大家可以接触到的主要是NVIDIA的独立移动显卡产品,比如GeForce Go 7400/7600 、GeForce 8400M GS/8600M GS等产品。和AMD-ATI的移动独立显卡一样,支持TurboCache技术的移动独立显卡产品也是自动从系统调用内存,因此也着实让不少朋友感到郁闷,特别是板载256MB显存的GeForce 8600M GS,很少能用完256MB的显存。因此,在这种情况下关闭TurboCache功能,也是不少本本用户最佳的选择。 和AMD-ATI的显卡一样,关闭NVIDIA显卡的TurboCache功能也需要借助第三方软件——RivaTuner。在进行操作前,最好将你显卡的驱动升级到最新版本及下载最新版本的RivaTuner。安装运行RivaTuner后,打开“Power Users”标签,点击下侧的“Open Database”(打开数据)按钮,进入“Databases/NVIDIA/win2K”文件夹,根据你安装的驱动版本来选择相应的“Forceware *****.rtd”文件(如果你安装ForceWare 174.31版驱动,相应的文件就是Forceware ),展开“NVIDIA……System”项(NVIDIA……System中间的是驱动的版本号,我这里是“NVIDIAForceware 174.31 2K ystem”),从下面找到“RMDisableRenderToSysMem”,将值设置为“1”(图5),重启电脑就可以了。
结语 新一代显存共享技术让显卡能适应更多游戏及应用的需要,不过我们也应该根据需要为本本分配合适的显存。而且由于TurboCache和HyperMemory技术的出现,让很多JS又多了几招。因为在这两大技术的作用下,在系统中查看显存大小时,是显卡的显存加上内存共享部分的总和,因此大家在选购本本时要多一个心眼,别被JS忽悠了。
RivaTuner v2.24,硬件检测-设置-插件里的勾上。
但:这个插件提供 显存使用率, 本地显存使用率 以及 非本地显存使用率 硬件监测数据源。这个使用率是通过比较 IDirectDraw4 接口提交的总显存数量与空闲显存数量之间的差异来计算的。
提示:由于某些 OpenGL IDC 驱动的局限性,在 Windows 2000/XP 系统中针对 OpenGL 应用程序所提交的显存使用率可能不正
确。由于 Vista 显存虚拟化技术,显存使用率监测在 Vista 系统中不可用。
N卡几乎可以说 零损失享受 完美抗锯齿 本身支持CSAA 可惜A卡不支持这个最先进抗锯齿技术
普通游戏 开到8X CSAA 几乎对性能影响几乎忽略不计 0.1~0.2% 画面就已经超过了MSAA 4X水平 关键是CSAA零性能损失 真的是无敌了 就算开到16X CSAA 依然对性能影响支持 0.5~2% 视分辨率大小
这个技术是NVIDIA独占的 我想这么好的技术 A卡竟然不支持 非常可惜
我A和 N都用 我只是感觉 A的抗锯齿 花费的代价 太大了 可能是技术跟不上 也可能是NV不让ATI支持这个标准
关于抗锯齿知识 ,这里贴一点:
1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing (最古老的抗锯齿技术,但性能损失巨大,得不偿失,无法普及。该抗锯齿技术已经被时代淘汰)
即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。
2、MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing (最普遍的抗锯齿技术 A卡和N卡 都支持 要获得更好的抗锯齿效果 但性能影响代价比较高)
即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002年推出的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。
MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度远不如SSAA。
3、CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing (CSAA是目前最为先进的AA实现方式 8xCSAA几乎接近性能零损失 N卡独占技术)
即覆盖取样抗锯齿
。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9/200/400/500系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的大量节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说单卡最高的16xCSAA取样性能下降幅度仅与4xMSAA持平,处理效果和抗锯齿质量却比和8xMSAA还略高一等。而8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却比2xMSAA还低,几乎对性能没有影响,几乎零损失实现完美抗锯齿。
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